截至《绝区零》来聊聊二次元游戏的未来
序
今年来的主流二次元游戏属实给了我很多惊喜,先是鸣潮,后是绝区零,还有前些天的异环
那么为什么这篇文章是截至绝区零呢?因为在我看来,绝区零是一个相当具有里程碑意义的作品。
画风
冷色调才能接住更深刻成熟的故事
崩坏三于2016.10公测,那年我17岁,匆匆玩过,只觉得动画小人跳来跳去的挺有意思,但也仅此而已,过于可爱和幼态的画风让我对游戏内的各种日常提不起兴趣
2017年的夏天,我接触了《Fate Stay Night》,忽然明白这种赛璐璐+真实感+冷色调的二次元画风才能承担的起那些相对严肃,成熟的故事,倘若把Fate的画风换成崩坏三那种清新,明艳的,即便是HF线中黑Saber对士郎说出“士郎,我是第一次,如此恨你”的时候,我想我也会相当出戏,因为明艳的画风让我感觉这是在过家家,没有生离死别的氛围感。
对于这一点,我在看过《86不存在的战区》之后更加深信不疑
直到今年,距离2016年,跨越了整整8个年头,我也来到25岁这个分水岭一般的年纪,也更加喜欢偏成熟,严肃的作品,因为相比于欢快,明艳的作品,它们能带给我更多的思考和感动
期间《原神》,《幻塔》,《星穹铁道》,《鸣潮》等二次元游戏层出不穷,但我也仅仅尝试了鸣潮,因为它的开服UP池的卡卡罗给了我一种眼前一亮的感觉,毕竟相比幼态化的人物,卡卡罗显得相当的肃杀和帅气,但也仅仅止步于此,除战斗外与原神高度同质化的内容让我兴致缺缺,首版本的剧情也过于短小,所以也就不了了之
《绝区零》于2024.7公测,吸引我的是PV里末世灰色调的画风,以及一些设计的相当大胆的角色(苍角,莱卡恩,本等),让我觉得这游戏很有想法,有种敢于挑战的美,可以试一试
从1.0版本,大体来说,我很满意,剧情基本没跳,感受到了隐藏在平静日常下的宏大世界观与末世背景下的悲凉和混乱
灰色调的滤镜+NPR+真实感的渲染让整个游戏过程非常舒适,在美术资源上花了大功夫去打磨细节,沉浸感也很棒
对后续更新充满期待
角色
角色的魅力不再强绑定色情
长久以来,在我的印象里,二游的角色塑造是一定离不开大量色情的,这也是一些游戏至今仍能保持大量流水的原因,当然不是说不好,毕竟窈窕淑女,君子好逑,在这个快节奏的时代里,先用皮囊吸引玩家,再让玩家去了解角色的设计和人格,是一种再聪明不过的决策,因为现实中人性也是如此
但是看的多了,也有点无聊,总结来说就是妖艳的用力过度了,不可细品,可替代性很高
既然在虚拟世界中,还是想真正被角色的个人魅力所吸引,感受慢节奏年代一生只爱一双人的浪漫
绝区零中当然也有相当色情的角色,因为要追求良好的市场表现,但也有一些一眼看上去心无波澜,需要玩家主动去发掘其个人魅力的角色,例如11号,格丽斯,苍角等,越是了解角色,越是觉得角色的装扮非常合理,这里以11号为例:
- 11号因为经常使用火焰附魔武器,造成大范围的火焰伤害,所以原本有些“丑”的淡黄色的护目镜和除手臂外覆盖全身的皮衣就显得非常合理
- 游戏的角色档案里,可以了解到11号在执行任务时是一位令行静止,有勇有谋,实力强大,干净利落的完美军人形象
- 日常生活中是一位有些呆傻,不谙世事的少女,严肃的外表下是一颗柔软,炽热的心
天下苦大头娃娃久矣
随便截一张中国游戏最黑暗的年代里的那些角色,不管男女老少,全都是大头娃娃,说句不好听的,又幼又唐,根本提不起任何游玩的兴趣
先不谈ZZZ,看看远方的鸣潮吧家人们
当然这其实也可以归类于一个画风问题,有些作品画风就是偏向于大头娃娃一些的,比如《鬼灭之刃》,实际上,我觉得如果鬼灭之刃用正常的人体比例去刻画角色,整个作品某些桥段会更有感染力
我唯一能接受的大头娃娃就是DNF里的
但是大家注意到区别没有,区别在于DNF的大头套一般都有配套的服装,会让整个人看起来整体缩放了变成Q版,不会有不协调,甚至会有一种诙谐感
原神崩铁那种成年人的头,初中生/高中生的身体,真的不太好用什么形容词来表达,这种艺术形式根本没法承载起任何有深度立意的剧情演出
更多成人向,更多感动
实际上在绝区零目前为止的剧情中并没有什么特别的剧情,多是一些日常向的,世界观展开的剧情
但在主角的录像馆中,有一个影像档案夹,里面有相当于一部分角色人物传记一样的可游玩故事,下面是一部分标题
其余游戏作品也有类似严肃,沉重的剧情构造,这会让角色更加真实,饱满,富有情感,而不是一个只能给予表层情绪的一次性人物,这一点在游戏的持久化运营过程中尤为重要
GamePlay
精雕细琢的核心战斗
绝区零的战斗部分是相当经典的合轴类型,旨在通过各种条件触发多角色同时在场战斗达成华丽,刺激的演出效果
战斗系统入门容易,所以有部分社区玩家戏称其为3A大作,只需要一直平A,触发合轴战斗即可
但深入掌握需要的时间和学习成本还是比较高的,还需要了解战斗系统中各种伤害计算的公式,配队思路,操作思路(也就是同回合制不同的一点——除了数值之外的,取决于玩家本身的手部乘区)
因为本文主要是聊聊游戏方向,并不是剖析文章,所以战斗机制就略下了
我真正想说的是,绝区零的精是在于不计成本的角色资源堆砌以及其本身过硬的特效表现
角色资源
绝区零中的每个人物,注意是每一个,不管是A级还是S级,都有丰富到爆炸的动作模组,比如妮可的强化技能,
大部分角色体型差异巨大,并且战斗动作风格非常具有区分度,这意味着每个角色所有的动画都是从零开始去制作,很少有复用的资源
在此基础上更是增加了不计其数的彩蛋,以妮可的强化技为例,根据释放手法的不同,会有足足3种不同的动作模组,而这些动作模组完全都是可做可不做的,一般玩家根本不会发现
就连玩家的宠物,那些只会嗯呢嗯呢的可爱小邦布每个都有几十个动作模组,在战斗中实时演出,我也是看B站一些Up主的视频才知道邦布也有受击,击飞,奔跑,似(雾)等等一系列模组
就是因为一个个“可有可无”的,不影响主要战斗的设计,多起来之后,就构成了生动,诙谐,精彩,激烈的核心单局
最后我还想提一嘴绝区零优秀的动画设计
以我的肉眼观察,所有人物动作应该都是以60帧的标准去制作的,这使得战斗中角色的动作表现的非常流畅,当然仅仅是60帧是完全不够的(捷豹多K几个关键帧我上我真行吧),绝区零的动作设计完美遵循了以下几个原则
Anticipation & Follow Through
:预期
和跟随
,这两种动画原则并不冲突,但在同一段动作表演中一般都会侧重某一个原则- 快速支援,支援突击会将演出重点放在动作开始前,因为这是确定性的,奖励性的动作演出,玩家会更加专注
- 更加普遍的情况则会利用跟随这一特性来增强动画的流畅感和力量感,非常经典的例子就是黄光格挡,会有独特的镜头演出和动作演出,并且玩家大部分时间都在观看后半部分的表演,因为防守之后需要给玩家反应时间去做出选择,这样一来,增强打击感的同时玩家还有良好的交互体验。
- 再比如局外的人物展示界面,会在动作的结束阶段充分利用角色的部件(尾巴,武器),衣物(飘带,铁链)的动力学达成相当真实,流畅的演出效果
- Slow In / Slow Out:
慢入,快速表演,慢出
也是一种相当常用的增强表现手段,有的游戏还会加上蓄力抖动来进一步增强压迫感 Exaggeration & Strong Posing
:夸张和强烈的动作,有位群友说过一句话我觉得很经典,这jb游戏怎么这么喜欢后空翻啊,但毋庸置疑的是,夸张的动作确实大大提升了视觉效果
关于动画制作的原则可以去看下《层层梦境》的GDC分享,里面有相当直观的演示
特效的完美舞台
绝区零画面本身是压低了明度的,整个画面即使是在晴天也是有些灰蒙蒙的意味,那么这种画面下,就是特效最喜欢的,要知道很多特效在出效果的时候,都是直接在一个打了聚光灯的灰盒场景中进行测试的,就像这样
所以绝区零的大部分特效看起来亮度特别高,给人一种能量很大的感觉,也算是增强了打击感
无缝世界 > 开放世界
绝区零的有缝加载绝对是可以被喷一万年的,2024年了,去一趟自己家后院的车库都要黑屏加载,如果客户端不想干的话就让他回家
我这里给出一个可能的猜测,产能是一方面,另一方面可能是因为相对小的世界下需要容纳大量的人物和任务,所以要依赖加载来确保不穿帮?
例如我在录像店前台接了一个活动任务,任务内容是去车库看看邦布们在开什么因怕,这个时间节点其实很尴尬:客户端应该在什么时候去加载和实例化这些邦布以及相关的表演资源?
- 接到任务立即加载并实例化,玩家接到了但不去做,说是肚子饿了去门口拉面馆吃25000丁尼一份的拉面去了,就造成了内存浪费
- 等到开车库门的时候加载并实例化,可行但不完美,如果玩家开了门又关门了,又惦记着那口拉面了,就造成了内存浪费
- 每个任务都有一个逻辑层的触发器在,玩家进入触发器区域加载相关资源,离开触发器区域卸载相关资源,此乃上策,完全可以达成无缝世界下的无缝任务体验
说到底还是让客户端回家吧,还是看看远方的《异环》吧家人们,人家那才叫无缝世界:《异环》首曝PV&实机演示——一切正常就是异常!
敢于端上创新菜
最后我们来聊聊绝区零争议最大的核心玩法——走格子
首先可以肯定的是,走格子就是项目组产能不足的情况下做的妥协
有了格子演出,可以把原本几个月,半年的关卡制作周期直接压缩到半个月,甚至一周之内,代价就是剧情演出效果完全取决于玩家自身的脑补能力
比如有一段剧情是两个邦布打架,是一排横着的电视格子,后面有一堵墙,邦布A冲向邦布B,直接在格子中飞速移动,把墙撞碎了,其实看到这段的时候我是有点忍俊不禁的,还有些佩服策划的想象力,个人认为演出效果不算差,还有些诙谐
那么,如果把上面那一小段的演出做成实时CG,就要考虑镜头,动作,场景,特效,音效,台词(嗯呢嗯呢呢!(我和你爆了)),制作成本几何上升,而且,不容忽略的是,你既然过场剧情都做了CG,要不要做进入战斗的无缝过渡?
此外,格子还赋予了策划广大的舞台去制作各种关卡交互,比如解密(推箱子),场景破坏(炸弹人)等,也能在高强度战斗之余给玩家放松放松
总的来说我是认可,并鼓励这种关卡呈现形式的,他和高压力的局内形成了互补,松弛有度,体验不错
当然缺点也是是有的,就是目前的格子演出并不流畅,很多时候为了让玩家不错过关键信息,会强制抢夺玩家镜头和移动的控制权来提醒玩家,也就是玩家最讨厌的强引导
,这点还需要改进
产能不足也好,投机取巧也罢,敢把这个东西端上来就是一次大胆的尝试,我们应该更加客观的去感受和评价这个系统
上面都是对策划说的,对玩家我想说,我们应该慢一点,再慢一点,会发现更多的美好和乐趣
敢问路在何方
看看近年来的游戏业界,育碧罐头被越来越多的玩家所不齿,“啥都好,就是不好玩”,二次元游戏对所谓开放世界的探索也该告一段落了,因为大家发现开放世界真好做,刷个地形,撒点怪,塞点跑图任务,加点探索点,游戏就做出来了,简直是工业化的完美诠释,但是玩家们好像越来越不买账了,因为大家新鲜劲过去了,都觉得不好玩了,如果没新东西,就快端下去罢!
随着游戏行业的不断发展,也几乎不太可能再有一个惊为天人的玩法横空出世了,大多都是在已有的玩法基础上,做优化,改良和微创新,在游戏引擎的帮助下,游戏创作团队可以把更多的精力放在游戏内容本身上,这就会造成这样一种局面:内容为王
那么内容到底是什么,剧情?战斗?音效?动效?UGC?人物IP塑造?
都不是,也全都是
我给出的答案是两个字:共鸣
,玩家能和游戏共鸣,内容才能称之为内容
简单的两个字实际上是最难做的,游戏玩法同质化严重的大环境下,内容做的不好就等于回老家,相比于科韵路MMO的技术为王,流量为王的时代,这是对整个业界来说更大的挑战,任何一个工种,任何一个环节出了问题都会被千夫所指,想滥竽充数更是不可能,也就是所谓的倒逼游戏精品化
比如你现在要做个暗黑Like的游戏,玩家凭什么来玩呢,更暗黑的画面,更好的操作手感,更天马行空的技能Build体系等等,总得有一样能让玩家买账吧
二游也是一样,上海F4的2D纸片小人和原神的成功已经是不可再复制的历史了,如果要在二游这个品类继续做下去,就得有更新的东西拿得出手,更丰富的剧情,更爽快的战斗,更“PBR”的画风,更良心的活动,更无缝的世界,更真实的人物塑造,这些都是基础,要在此基础上,加上自己独有的亮点,可以是独特的战斗系统,也可以是让玩家叹为观止的剧情演出,还可以是新的缝合尸块(蓝神话的帕鲁球和异环的GTA),或是其他任何能让人眼前一亮的内容,这样才能杀出重围,一味的想要复刻神话,做一个死一个,我说的