高级纹理
立方体纹理
立方体纹理是环境映射的一种实现方式,和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D方向,这个方向矢量从立方体的中心出发,当它向外部延伸时就会和立方体的6个纹理之一发生相交,而采样得到的结果就是由该交点得来的。
它的实现简单快速,而且得到的效果也比较好,但它也有一些缺点,例如当场景发生变化时,我们就需要重新生成立方体纹理,并且立方体纹理也仅可以反射环境,但不能反射使用了该立方体纹理的物体本身。
我们应该尽量对凸面体而不要对凹面体使用立方体纹理。(因为凹面体会反射自身)。
天空盒
天空盒是在所有不透明物体之后渲染的,而背后使用的网格是一个立方体或者是一个细分后的球体。
创建用于环境映射的立方体纹理
第一种方法是直接由一些特殊布局的纹理创建。
我们只需要把纹理的Texture Type设置为Cubemap即可。可以对纹理数据进行压缩,而且可以支持边缘修正,光滑反射(glossy reflection)和HDR功能。
第二种方法是由脚本生成。
我们往往希望根据物体在场景中位置的不同,生成他们各自不同的立方体纹理。
这可以通过Unity提供的Camera.RenderToCubemap实现,Camera.RenderToCubemap可以把从任意位置观察到的场景图像存储到6张图像中,从而创建出该位置上对应的立方体纹理。
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反射
使用了反射效果的物体看起来像是镀了一层金属,想要模拟反射效果很简单,我们只需要通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样即可。
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折射
我们可以使用斯涅耳定律
来计算反射角。
η 1 sin ( θ 1 ) = η 2 sin ( θ 2 ) \eta_1\sin\left(\theta_1\right)\;=\;\eta_2\sin\left(\theta_2\right)
η 1 sin ( θ 1 ) = η 2 sin ( θ 2 )
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菲涅尔反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生散射或者折射。
被反射的光和入射光之间存在一定的比率关系,这个比率关系可以用菲涅尔等式计算。
Schlick菲涅尔近似等式
:
F是一个反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n是表面法线。
F s c h l i c k ( v , n ) = F 0 + ( 1 − F 0 ) ( 1 − v ⋅ n ) 5 F_{schlick}(v,n)\;=\;F_0\;+\;(1\;-\;F_0){(1\;-\;v\cdot n)}^5
F s c h l i c k ( v , n ) = F 0 + ( 1 − F 0 ) ( 1 − v ⋅ n ) 5
Empricial菲涅尔近似等式
:
bias,scale,power是控制项
F E m p r i c i a l ( v , n ) = m a x ( 0 , m i n ( 1 , b i a s + s c a l e × ( 1 − v ⋅ n ) p o w e r ) ) F_{Empricial}(v,n)\;=\;max(0,min(1,bias+scale\times{(1-v\cdot n)}^{power}))
F E m p r i c i a l ( v , n ) = m a x ( 0 , m i n ( 1 , b i a s + s c a l e × ( 1 − v ⋅ n ) p o w e r ) )
使用Schlick菲涅尔近似等式:
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渲染纹理
一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。
现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲
中,即渲染目标纹理
(Render Target Texture,RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重渲染目标纹理
(Multiple Render Target,MRT)这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,而不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整的场景。
延迟渲染就是使用多重渲染目标的一个应用。
Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。
使用方式有二
直接创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理。
在屏幕后处理时使用GrabPass命令或OnRenderImage函数来获取当前屏幕图像,Unity会把这个屏幕图像放到一张和屏幕分辨率等同的渲染纹理中,下面我们可以在自定义Pass中把他们当成普通的纹理来处理,从而实现各种屏幕特效。
镜子效果
创建一个shader,用于左右反转uv,创建一个Render Texture,用以接收摄像机传来的纹理,额外创建一个摄像机,用以向Render Texture传递纹理。
玻璃效果
在Shader中定义一个GrabPass后,Unity会把当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,以便我们在后续的Pass中继续访问它。
使用GrabPass可以让我们对该物体后面的图像进行更加复杂的处理,例如使用法线来模拟折射效果,而不再是简单的和原屏幕颜色进行混合。
在使用GrabPass时,我们需要额外小心物体的渲染队列设置
。GrabPass通常用于渲染透明物体,尽管代码里并不包含混合指令,但我们往往仍然需要把物体的渲染队列设置成透明队列(“Queue” = “Transparent”)。这样才可以保证当渲染该物体时,所有不透明物体都已经被绘制到屏幕上。
大体思路:首先使用一张法线纹理来修改模型的法线信息,然后通过一个Cubemap来模拟玻璃的反射,而在模拟折射时,则使用了GrabPass获取玻璃后的屏幕图像,并使用切线空间下的法线对屏幕纹理坐标偏移后,再对屏幕图像进行采样来模拟近似的折射效果。
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GrabPass支持两种形式
直接使用GrabPass{},然后在后续的Pass中直接使用_GrabTexture来访问屏幕图像。但是如果场景中多个物体都使用这个形式,会造成较大性能消耗。因为对于每一个使用它的物体,Unity都会为它单独进行一次昂贵的屏幕抓取操作。
使用GrabPass{“TextureName”},可以在后续的Pass中使用TextureName来访问屏幕图像。Unity只会在每一帧时为第一个使用名为TextureName的纹理的物体进行一次抓取屏幕,同样可以在其他Pass中被访问。即所有使用该命令的物体都是同样的屏幕图像。
渲染纹理对比GrabPass
从效率上来说,渲染纹理效率往往要好于GrabPass,使用渲染纹理我们可以自定义渲染纹理的大小。而使用GrabPass获取到的屏幕分辨率和显示屏幕是一致的,这意味着在一些高分辨率设备上可能会造成严重的带宽影响。
在移动设备上,GrabPass虽然不会重新渲染场景,但它往往需要CPU直接读取后备缓冲(back buffer)
,破坏了CPU和GPU并行性,这往往是比较耗时的。一些移动设备不支持
。
Unity引入了命令缓冲(Command Buffers)
来允许我们拓展Unity的渲染流水线。
程序纹理
程序纹理是指那些由计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化团或非常真实的自然元素,例如木头,石子。
好处是我们可以通过各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些衍射属性,甚至可以是完全不同类型的图案属性。
在Unity中实现简单的程序纹理
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Unity的程序材质
使用Substance Sesigner制作。