代号ProjectA企划案
书接上文
从ProjectS复制文档出来,更改时间的时候发现已经是2022年的事情了,这三年来除了核心玩法外几乎没有任何实质性的进展,原因很复杂,但扪心自问,还是定的目标太大,时间太少,便索性搁置了
前两天灵光一闪,想做一个别致的打砖块游戏,既然三消能和战斗结合,那打砖块一样可以
MDA
机制
目前我见过的打砖块游戏都是限定在了玩家控制一根弹性杆子不断击打一个球来消除关卡中的所有砖块从而通关,其中包含了随机奖励(各种增益道具)和风险(减益道具,接不到球=死亡),一些游戏还会加入时间机制,如果规定时间内没有完成关卡会生成一些怪物,增大关卡烈度,冒着风险,获取回报!这就是游戏的本质
,可以说一个极简的打砖块玩法模型已经达成了这个目标,但这还不够,我们看看传统打砖块有什么局限性和可以改进的地方,我会从这些角度出发,尝试让打砖块变得更加好玩
交互形式单一
不论增加再多的道具,仍然是把交互形式局限在了接球,发球上,且球发出后,玩家基本上就处于挂机状态,无法再干预战局,像极了一场单局极短的自走棋
单局内的打砖块这么多年以来已经被无数的开发者探索殆尽,他们尝试改变环境边缘,杆子长短,弹球属性,砖块排布来尽可能的增加乐趣,我也想不出更新的内容
既然此路不通,那就从根源分叉,延伸一个新的玩法单局,目前想到最相容的是战棋
玩法,因为它简单,休闲,一次放置,解放双手,玩家不用一边高度集中接球,一边去分心操作另一个单局
玩家对球的操纵感不强
普通玩家是很难随心所欲的控制球方向的,这也是打砖块自身的底层逻辑
但就我个人而言,这个体验很不好,因为很多时候都是只剩寥寥几个砖块,却要花费很多时间来消除
但这是底层逻辑,如果更改了这个逻辑,很多上层玩法都要推翻重来,得不偿失
我给出的答案是:局部最大化,即把好的东西最大化,把坏的东西最小化,既然很难控制,那就尽可能减少这种不适感,通过和上面提到的战旗玩法相结合,即可消除
动态
前面提到战旗+打砖块,具体的交互形式为:
打砖块为战旗玩法提供充能,充能完成即可达到一个爆点,战旗英雄释放大招,攻击怪物,消除砖块,形成互补
战旗玩法为打砖块提供额外增益道具,主要体现为对弹球的增益,让玩家在发球后仍然能继续参与单局,增强对局烈度,整个游戏节奏更加刺激和紧凑
美感
这个机制能否让玩家觉得好玩?按照MDA模型分类,我把他总结为:
- 感知:通过PBR的画面和激烈的战斗画面来给予玩家足够的感官刺激和操作反馈
- 幻想:完全架空的世界观,千奇百怪的怪物和机制,满足玩家的幻想
- 挑战:每个核心单局都需要兼顾战旗和打砖块两个玩法,两个玩法互为补充,也互为约束,风险与奖励并存
易上手,难精通
不管再怎么说,核心单局包含了两个玩法,压力还是挺大的,所以要从各种角度去简化两个单局的内容,而简化哪些内容可以保持乐趣的同时不会太过高压,我的答案是刨除两种玩法较为硬核的部分,让两种玩法的爽点交相辉映,互相成就
战棋就减少站位,棋子类型对战局的影响,增加打砖块对战局影响的比重
打砖块就减少对球操纵的要求,统一战旗和砖块的战场,互相影响,即只剩寥寥几个砖块时,战棋这边的英雄可能几秒钟就把这几个砖块消灭,从而完成关卡
整个游戏难度降低了,但精通难度却增加了,因为要达到更高的境界,更高的平分,更爽快的战斗体验必须同时精通打砖块和战棋玩法,也算是增加了游戏的可玩性
死亡设计
既然是战棋,肯定会有死亡,当战棋英雄消亡殆尽后是否直接结束游戏?我给出的答案是否定的,但是要让战棋战场怪物可以开始影响打砖块区域,极大增加打砖块烈度,包括但不限于恢复已消亡砖块,释放弹幕直接攻击玩家杆子等
那么打砖块那边弹球没接住是否直接结束游戏?答案当然也是否定的,因为我们还有战棋在,我们可以增加战棋区域的战斗压力来给予玩家失误惩罚,包括但不限于增强怪物buff,恢复血量,降低我方英雄buff等
社交
借助Steam平台,可以轻而易举的实现排行榜,满足玩家的炫耀心理