《层层梦境》一个ACT Roguelite的巅峰之作
故事还是要从我偶然在油管上看到的一个GDC分享说起
封面很炫酷嘛,颜色明艳,画面清晰又朦胧,看标题应该是讲ACT连招动作设计的,于是就怀着好奇的心态点进去看了看,这一看,直接被圈粉了
演讲者从0开始,细致入微的讲解ACT游戏中的动作该如何设计才能增强表现力和打击感,并且附带了相当丰富的示例用于佐证,也正是这些示例深深吸引了我,我发现这游戏和我之前玩过的肉鸽战斗设计侧重点完全不一样,相比于《黑帝斯》,《暖雪》之流,《层层梦境》更注重核心单局的动作交互与体验,而不是一味的堆叠Build,从而演变成暗黑类的刷刷刷游戏,嗯,硬要说的话,可以归类于和《死亡细胞》同类的肉鸽,但我认为,《层层梦境》的战斗体验和玩法设计是当今ACT肉鸽最强,没有之一。
也是趁中秋节把游戏通关了,多有感触,遂有此文
(我不允许有肉鸽玩家没玩过层层梦境,也不允许有游戏开发者没看过这个动作设计的GDC分享)
2024.7.26发现了一片机核上的文章:《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统
游戏整体结构
游戏整体结构是相当正统的Roguelite,局外持续养成,局内永久死亡
剧情
由于游戏本身采用碎片化的 ...
从零开始基于TeamCity搭建项目的CI工作流
CI的介绍和意义
CI简单来说就是把一些流程化,重复性的人力操作放在机器上去执行的过程,从而节省大量用户的时间,并且保证构建得出的产物一定是主干最新的。
所以CI对于工程项目来说意义重大,当然对于Unity,UE这种游戏研发项目更是如此,因为稍微大点的项目出一次版本可能要10-20分钟,此外还有一些工程特化的功能例如AB构建,Shader变体搜集,各种本地缓存构建,甚至是性能监测报告,GI烘焙,PCG生成,场景切割等重度流程,很难想象这些不放在流水线上让机器自动执行,会浪费大家多少时间
为什么是TeamCity
对比Jenkins和TeamCity的使用感受,TeamCity有几个非常明显的优势
环境搭建简单,不论是Server还是Client
界面友好,美观大方
流水线拓展支持更加丰富的语言类型
环境变量提示友好,更不容易出错
Docker支持完善,方便做云服务器迁移
一些其他的基础设施比Jenkins更加完善(例如自动化单元测试),使用起来更加友好
综上,TeamCity相对于Jenkins是一个更加现代化的方案,所以我们也选择TeamCity作为CI方案
搭建教程
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UniTask中文文档
UniTask
为Unity提供一个高性能,0GC的async/await异步方案。
基于值类型的UniTask<T>和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现0GC
使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
基于 PlayerLoop 的任务( UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc…) 可以替换所有协程操作
对MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行 可等待/异步枚举 拓展
完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty的异步 LINQ,
提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有UniTask分配来预防内存泄漏
与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
有关技术细节,请参阅博客文章:UniTa ...
ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程
前言
ProjectS已正式启动,准备先搭建项目框架以及整理工作流程,框架方面准备进行如下开发工作,为日后的业务开发铺好道路
接入 ET 7.0
接入 huatuo C#代码热更方案
接入 YooAssset 资源热更方案
接入 FGUI UI方案 ,并提供MVVM UI框架
接入 luban 配置表方案,并提供周边工具链
接入 UniTask,全量替换ETTask
全面移植 NKGMoba技能系统,及其周边工具链
文章主要描述各仓库接入思路和过程,目前已完成接入工作,并已开源,https://github.com/wqaetly/ET/tree/et7_fgui_yooasset_luban_huatuo,已经在最大限度上保留ET特点了,并且存档了一个Release:https://github.com/wqaetly/ET/releases/tag/et7_fgui_luban_huatuo_yooasset,追求ET原生开发体验的朋友可以下载体验了。但对于我个人而言,使用起来还有诸多不便,所以还会再进行魔改,望周知。
留个封面背景图:
ET7
ET7于前阵子发布,虽然 ...
代号ProjectS企划案
开端
我在初三时开始接触英魂之刃这款MOBA游戏,各种各样的英雄和有趣多变的英雄自然是给了第一次接触这种类型游戏的我留下了很深刻的印象,玩了一段时间后关注了贴吧,每天就在里面看各路大神和水友们发帖,直到有一天刷到了一篇自制英雄的帖子,大致内容就是楼主用文字的形式描述了自己心目中的英雄,当时只觉得很有意思,但也只是匆匆划过,没有下文
事实上直到今天有相当一部分的玩家对于自制英雄有相当大的热情:
2020年12月4日,《英魂之刃口袋版》举办新英雄设计大赛,邀请玩家发挥脑洞,一起参与MOBA英雄设计。活动开启后,许多玩家在英魂社区踊跃分享自己的创意和灵感,讨论互动。历时20余天,大赛累计收到投稿超过3000份,最终筛选出16个入围作品与50个优秀作品。
最近又在玩流放之路,其中主动技能宝石 + 被动技能宝石的设定极大丰富了各种技能之间的搭配种类,仔细思考可以搭配出很有意思的技能
回想起大学的时候玩过的恐怖黎明,虽然技能的可定制化程度不如流放之路,但通过星座信仰对职业架构进行补全的设定也是有自定义技能的味道在里面的
从上面的这几个例子,可以看到很多玩家对于自定义这个行为有相当大的热情, ...
游戏设计精粹《四》
游戏设计精粹《总目录》
游戏系统设计的基石:体验树
文章摘要个人总结介绍的是**体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。**这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。
以经典的俄罗斯方块为例:
玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。
体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了**“输入-反馈-认知”基元**,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了**“复杂度-深度”体验模型**,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。介绍了一套将游戏中所有系统平铺,展开,然后通过节点可视化出来的的理论体系,并以此为基础提供游戏是否足够好玩的评判标准。在进行游戏系统设计的时候可以酌情参考这种做法。
Noita中涌现式设计与GamePlay的 ...
游戏设计精粹《三》
游戏设计精粹《总目录》
近代游戏技术革新与PCG技术的思考
文章摘要个人总结今天偶然发现关注的Freddy大佬更新了,内容依旧高质量,但这次我也闻到了很多的游戏设计相关的味道,同时阅读过程中感触良多,遂打算好好整理学习一下
1
无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。
2
随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。
3
目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。
这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导 ...
划时代的代码热更新方案hybridclr(wolong)源码流程解析
huatuo 现已改名 hybridclr,又名wolong,望周知
之前的huatuo仓库由途游公司继续维护,而原作者则全力维护 hybridclr
官网链接:https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/index/
知人者有验于天,知天者必有验于人。
前言
前天听说了一个名为 huatuo (现已改名 hybridclr,这是原作者正式维护的仓库)的热更新方案横空出世,它基于IL2CPP对用户代码进行热更,本以为像一些热更方案一样自己实现了一整套虚拟机运行时,但看过源码之后我表示大为震撼,同时佩服作者的脑回路,简直巧夺天工。
热更新基础
我们需要先了解一下Mono和IL2Cpp这两个脚本后端
首先是Mono,结构相当简单,就是Mono VM解释执行IL代码
然后是IL2CPP,相对复杂一些,需要将IL转译成C++代码,然后经过本地的C++编译器编译后使用IL2CPP的虚拟机运行时去执行我们转译的C++代码,IL2CPP的运行时做了相当多的事情,包括但不限于支持C#的反射,GC,泛型,虚函数,Interface,线程 ...
《消逝的光芒2》一个全面超越前作的匠心巨作
注意,本文章涉及大量剧透,请依据个人情况和喜好进行阅读。
我是个粗人,一向喜欢血腥,恐怖,暴力的游戏,因为现实中基本上没有任何可能能接触到这些元素,所以这种类型的游戏给予我的感官刺激最为强烈。印象最深的有逃生1,2,Left 4 Dead 1,2,寂静岭,惊慌,恐惧之余就是满满的兴奋感,让我非常享受。
去年11月份因为消逝的光芒1打折促销,对于这类游戏我的态度一向是直接进行一个暴风吸入,并且断断续续玩了1个多月打通了游戏,凑巧Dyling Light 2在今年2月份发布,从老家过完年回到深圳立马入手开始游玩,总共耗时25小时通关。
在正式游玩Dyling Light 2之前在网上看到了很多负面评价,比如剧情无脑,战斗不如一代,渲染优化差劲,(女主丑),包括一些朋友也说玩了会就退款了,虽然这些种种确实对我造成了一些影响,但我还是觉得凡事都要自己去体验一下才能得到真正的答案,况且以Dyling Light一代的精良程度加上多年来良心的更新维护来看,我是不太相信Dyling Light2能差到哪里去的。
事实也确实如此,毕竟这个时代,人云亦云的云玩家和不愿意静下心感受游戏的人实在太多,且 ...
游戏设计精粹《二》
游戏设计精粹《总目录》
为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?:构造非线性游戏体验
文章摘要个人总结为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面详细说明:
可选择性
实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈几何级数成长,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的 自由度
策略性
仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会 ...