Box2D篇:在Unity开发Box2D可视化编辑器拓展
前言
我们需要把Box2D的碰撞体数据导入到服务端,然后让服务端读取这些数据,重建2D物理世界。那么,这些碰撞数据从哪来,怎么做的呢? Box2D官方手册里有提到两个比较出名的编辑器。 PhysicsEditor和RUBE 这两个编辑器都很出色,但是他们都有一个共同的痛点——编辑的碰撞体对于Unity不是所见即所得的。 还有比较特殊的应用场景,比如做Moba这种伪3D游戏,物理世界完全是可以用Box2D做的,但是,游戏里许多模型都是3D的,而PhysicsEditor和RUBE都只支持导入图片,所以也不妥当。 在仔细研究了官方文档后对比Unity自带的2D物理系统有很多共同点,我就想能不能借助Unity自身物理系统的力量做一个Box2D编辑器呢,这样可以所见即所得。 其实硬要说技术含量的话,在Odin的帮助下,这个可视化编辑器还真没啥技术含量。所以我在这主要说一下思路和历程,希望能对大家以后解决类似问题有帮助。文中代码尽量采用伪代码的形式,方便大家理解。
正文
先放出一张UML图,方便大家理解下面的代码
涉及到的相关知识点 - 编辑器拓展插件:Odin - 序列化反序列化:Bs ...
C#:委托和事件
前言
委托是对函数的封装,可以当做给方法的特征指定一个名称。而事件则是委托的一种特殊形式,当发生有意义的事的时候,事件对象 处理通知过程。[toc]
委托是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托就与该方法具有完全相同的行为。
事件是对委托的封装,被用于表示一个委托对象,
事件是在发生其它类或对象关注的事情的时候,类或对象可通过事件通知他们。
委托用delegate声明,事件用event声明。
事件只能被外部订阅,不能在外部触发,而委托没有这个限制。
初始版本
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英魂之刃口袋版——西门飞雪教学
前言
西门飞雪这一英雄在玩家群体里可谓炙手可热,因为他的强势,在排位Ban局里面很难拿得到。。。我个人十分喜欢这个英雄,操作得当的话,后期翻盘也就一波的事,但我发现很多小伙伴并不能玩好这个英雄,或者说操作有了,对英雄的理解不够。。。所以就有了这篇教学(我最高段位也才大师2,如果有说的不对的地方请各位神仙不吝赐教。)
英雄名称
西门飞雪
官方英雄定位
近战,控制,游走
个人英雄定位
刺客,爆发,剑神
英雄特点
成型快,伤害高,灵活,连招帅气,身板脆,怕控制,容错率较低,到较高分段对英雄的理解要求高
英雄经典语录
我的剑,不是用来看的! 找寻剑术的巅峰! 只有剑法高强的高手才能填满我的欲望! 一剑西来,天外飞仙! 你感觉到剑风的凉意了么? 用你的血来祭剑吧! 剑道,既无道。 心中有剑,落叶飞花,皆是兵器。
英雄技能
二技能介绍[toc]
个人理解:西门除大招之外唯一保命和突进技能,非打野情况下能不用这个技能就不用就不用这个技能,或者说留一段技能保命,当然了,你有百分百把握全身而退,也可以两段全用,有同学要问了,你西门放个大还出来作甚?错了,你放大之后,就是你队友的时间 ...
我的大学历程
这篇日志是我大学里比较重要的事件时间线,如果想了解更多,可以去另外两篇年终总结看看:
2019年终总结
2020年终总结
憧憬与热血 2017.8
大一的我,满腔热血,却又十分迷茫,我想努力,却没有方向,此时的我,是个彻彻底底的计算机小白。我从小的梦想是当一个游戏设计师,可是现在不知道从何入手,没有引路人,所以我只能按部就班的做着每一件事。
走上编程的道路 2017.10
直到军训完,学校的IT工作室举办了一年一度的天梯赛(是记录参赛者刷题量并以此来排名的校内比赛),这让我有了目标,可是当我知道的时候,已经晚了别人一步,我登陆进系统,发现人家都做了5,6道题了,而我呢,让我用C语言写Hello World都不知道要改多少次,我知道,要努力了而且我很兴奋,于是我上课刷,下课刷,回宿舍刷,连吃饭都在和别人讨论。努力终有回报,最终我以全校第二名的成绩结束了我的天梯赛之旅。😄
初试炼-IT工作室招新 2017.11
在我暑假的时候,已经被人拉进了IT工作室招新群,然后群里时不时就宣传工作室多么牛逼,多少人因为进工作室而飞黄腾达,斩获高薪Offer,你要知道,这对一个计算机新人有多么 ...