DFS和BFS
深度优先遍历 (DFS)
深度优先遍历,也称作深度优先搜索,缩写为DFS
深度优先遍历从某个顶点出发,访问此顶点,然后从v的未被访问的邻接点触发深度优先便利图,直至所有和v有路径想通的顶点都被访问到。
这样我们一定就访问到所有结点了吗,没有,可能还有的分支我们没有访问到,所以需要回溯(一般情况下都设置一个数组,来记录顶点是否访问到,如果访问到就不执行DFS算法,如果未被访问过就执行DFS算法)
以这张图为例
我们约定,在没有碰到重复顶点的情况下,优先选择右手边
那么按深度优先遍历就是:A B C D E F G H(此时这条线路已经走到尽头,可是还有一个I顶点没有遍历,所以回到G,发现G的邻接点都遍历过了,再回到F,发现F的邻接点也都遍历过了。。。直到D顶点,发现I这个顶点没有遍历,所以把I再遍历,继续回溯,最终回到起点A) I
落实到代码就是
123 //访问标志的数组,为1表示访问过,为0表示未被访问int visted[100];
1234567891011121314151617 //邻接表的深度优先遍历算法void AdjacencyList::DFS(GraphAdj ...
数据结构篇:单链表
本程序以类似应用程序的对话框形式进行单链表的操作。希望对大家的学习有所帮助。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818 ...
ET篇:个人笔记汇总
ET系列教程视频
B站视频教程
ETBook学习笔记
ETBook笔记汇总
FairyGUI学习笔记
ET使用FairyGUI开发的完整工作流
基于FGUI的小地图制作
ET 5.0学习笔记
运行master
master项目结构梳理
master客户端初始化流程
master服务端初始化流程
master消息机制
ET 6.0学习笔记
ET 6.0学习笔记
ET6.0接入ILRuntime
ET 7.0学习笔记
ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程
ET 斗地主学习笔记
运行斗地主
斗地主的资源工作流
ET 其他笔记
ETTask和ETVoid相关知识
ET中那些千万不能踩的坑
ET&&FGUI接入xasset流程
ET篇:斗地主的资源工作流
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程
资源划分策略
先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件
Independent
Code 包含热更新模块的dll文件
Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家,敌人等数据结构) UI
Landlords/Altas 包含游戏内用到的所有图集
Landlords/Content 玩家正式开局游戏内的个人信息
Landlords/HandCard 玩家手牌UI
Landlords/LandlordsEnd 游戏结束界面
Landlords/Interaction 玩家的正式游戏内操作界面(出牌,不要,抢地主,不抢等)
Landlords/LandlordsLobby 游戏大厅
Landlords/LandlordsLogin 登录界面
Landlords/LandlordsRoom 正式游戏界面UI
Landlord ...
ET篇:运行斗地主Demo
环境准备:
下载斗地主Demo
https://github.com/Viagi/LandlordsCore.git
准备2017.4.0版本的Unity
https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
下载并配置MongoDB以及Studio 3T
MongoDB地址:****https://www.mongodb.com/download-center/community
选择Custom
我是在D盘新建了MongoDB文件夹来作为安装目录
这个可视化工具看个人喜好,我这里没有安装
找到电脑上的cmd.exe
复制一份到MongoDB安装目录的bin文件夹下面
打开刚刚复制的cmd.exe
执行以下命令(_dbpath后面的路径为你的MongoDB安装路径下的的data文件夹路径)
1mongod -dbpath D:\MongoDB\data
然后他可能会这样
打开浏览器,输入** http://localhost:27017/如果显示如下信息,表示连接成功**
Studio 3T的下载
https:// ...
ET篇:ETVoid和void,ETTask和Task的区别与使用时机
在学习ET的过程中,我们经常看到ETVoid和ETTask的身影
比如
1234567891011121314151617181920/// <summary>/// 异步加载assetbundle/// </summary>/// <param name="assetBundleName"></param>/// <returns></returns>public async ETTask LoadBundleAsync(string assetBundleName){ assetBundleName = assetBundleName.ToLower(); string[] dependencies = AssetBundleHelper.GetSortedDependencies(assetBundleName); // Log.Debug($"-----------dep load {assetBundleName} dep: ...
ET篇:基于FGUI的小地图制作
前言
小地图开发对于我们来说是再常见不过的需求了,单用Unity中的UGUI来说倒也方便,但是用FGUI又如何呢?
正式开始
FGUI资源的搭建
注意小地图图片要用装载器来包装,不然他将会是不可触摸的,小地图宽高我们设置为200,大地图我们设置大小为100
然后导出到Unity
FGUI坐标系统
http://www.fairygui.com/guide/unity/transform.html
小地图到大地图的坐标映射
落实到代码就是
12345678910111213141516 public override void Start(FUI5V5Map self) {//为小地图图片添加点击事件 self.SmallMapSprite.onRightClick.Add(this.AnyEventHandler); } void AnyEventHandler(EventContext context) { //Log.Info("点击了小地图") ...
ET篇:master客户端初始化流程的介绍
要学习一个Demo,不能漫无目的的乱看,看到哪是哪,要有条理,我习惯于从程序入口开始
进入Init场景
发现貌似只有一个Init脚本发挥着作用
那我们就进入Init脚本
这个便是入口了,他调用了StartAsync()函数,至于为什么后面加上Coroutine()(Coroutine是个空函数,并没有什么具体的作用)
熊猫大大说是为了防止这种情况(好吧。。。)
** 接下来我一步一步的解读Init函数里面的语句**
12 //把所有的异步回调都放到主线程执行SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance);
这个如果不理解的,应该去看看我前面的ETBook笔记
1234 //使当前游戏物体不会被销毁DontDestroyOnLoad(gameObject);//添加ETModel.dll,并解析维护当中的特性Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Init).Assembly);
第一句没什么好说的
我 ...
ET篇:master服务端初始化流程的介绍
讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样
先来到程序入口
然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的)
12345678910111213 //添加Model.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Game).Assembly);//添加Hotfix.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Hotfix, DllHelper.GetHotfixAssembly());//添加并获取设置组件的引用Options options = Game.Scene.AddComponent<OptionComponent, string[]>(args).Options;//添加并获取初始配置的组件的引用StartConfig startConfig = Game.Scene.AddComponent<StartConfigCompon ...
ET篇:master项目结构梳理
我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记
由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽
使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution
下面是更加详细的部分
1.Book
没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内
2.Client
ET客户端代码
Unity.Editor
里面是ET客户端所有的编辑器拓展工具,以后开发的时候我们会经常用到
AstarPathfindingProject:A*插件的编辑器拓展
BuildEditor:一键打包工具
ComponentViewEditor:Component可视化工具
ExcelExporterEditor:Excel导表工具
GlobalConfigEditor:全局配置工具
Helper:编辑器拓展工具中常用的辅助函数
ILRuntimeHelper:ILRuntime一键绑定代码
Protoc2CSEditor:从protoc一键生成cs代码
ReferenceCollectorEditor:引用收集工具
Rsy ...