Google.Protobuf篇:使用protoc.exe生成自己的类
正常生成
上次我们提到了一个比较特殊的类,Addressbook,然后他开头第二行有这末个东西 要编辑这个proto后缀的文件,需要用protoc来编辑 https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases 不要问我为什么不下载64位的,问就是64位的我不会搞 为.exe文件设置环境变量 这样做的好处是,在任何地方都可以运行.exe文件 此电脑-属性-高级系统设置-高级-环境变量-编辑用户变变量的Path变量-添加protoc.exe的所在目录. 比如我的目录是:D:\Protoc\protoc-3.7.0-rc-2-win32\bin 迁移include文件夹下的文件 如果没有include文件夹下的文件,在使用protoc.exe时会提示缺少google\protobuf\timestamp.proto 解决办法是将include/google文件夹移动到指定了环境变量的文件夹 然后就可以在cmd中输入protoc,他应该会像配置Java环境那样有一大长串 准备工作做好了,我们来找找这个万恶之源,address.pr ...
图形学篇:图形学基础知识汇总(中:多维变换与裁剪投影
二维变换与裁剪
图形几何变换基础
规范化齐次坐标
为了使图形几何变换表达为图形顶点集合矩阵与某一变化矩阵相乘的问题,引入了规范化齐次坐标。
所谓齐次坐标就是用n+1维矢量表示n维矢量。
例如在三维空间中点P(x,y,z)\mathrm P\left(\mathrm x,\mathrm y,\mathrm z\right)P(x,y,z)的齐次坐标表示为(wx,wy,wz,w)\left(wx,wy,wz,w\right)(wx,wy,wz,w),这里,w为任意不为0的比例系数,如果w=1就是规范化的齐次坐标。
定义了规范化其次坐标以后,图形的几何变换可以表示为图形顶点集合的规范换齐次坐标矩阵与某一变换矩阵相乘的形式。
矩阵相乘
矩阵相乘最重要的方法是一般矩阵乘积。它只有在第一个矩阵的列数(column)和第二个矩阵的行数(row)相同时才有意义。一般单指矩阵乘积时,指的便是一般矩阵乘积。一个m×n的矩阵就是m×n个数排成m行n列的一个数阵。由于它把许多数据紧凑的集中到了一起,所以有时候可以简便地表示一些复杂的模型。
设A为m×p的矩阵,B为p×n的矩阵,那么称m×n的矩阵C为 ...
图形学篇:图形学基础知识汇总(上:基础知识和图形扫描转换及填充)
导论
计算机图形学的概念
计算机图形学是一门研究如何利用计算机表示,生成,处理和显示图形的学科。
计算机图形学是建立在“线性代数”,“数据结构”和“程序设计语言”基础上的一门学科。
图形主要分为两类,一类是基于线条表示的几何图形,如线框图,工程制图,等高线地图等,另一类是基于材质,纹理和光照表示的真实感图形。
图形显示器的发展及其工作原理
阴级射线管(CRT)
CRT是光栅扫描显示器的显示部件,主要由电子枪,偏转系统,荫罩板,荧光粉层以及玻璃外壳五大部分组成。
当平布刷新率大于或等于60Hz时,人眼就不会感到图像的闪烁。目前常用的屏幕刷新率为85Hz。
CRT的一个重要技术指标是分辨率,即CRT在水平方向上能识别出的最大光点数。
随机扫描显示器(RSD:random scan display)
广泛推广使用于20世纪60年代,如今随机扫描显示器的应用范围已经非常有限,电学实验中仍然在使用的示波器就是其中一种。
直视存储管显示器(DVST)
发展于20世纪70年代,DVST使用紧贴在荧光粉层后的存储栅的电荷分布来存储图形。
DVST有两只电子枪,一支是写电子枪,用以储存图形 ...
图形学篇:Cohen-Sutherland直线段裁剪算法
前言
在二维观察中,需要在观察坐标系下根据窗口边界对世界坐标系中的二维图形进行裁剪,只将位于窗口内的图形变换到视区输出。直线裁剪是二维图形裁剪的基础,裁剪的实质是判断直线段是否与窗口边界相交,如相交则进一步确定直线段上位于窗口内的部分。
编码原理
Cohen-Sutherland直线段裁剪算法是最早流行的编码算法。每段直线段的断点都被赋予一组4位的二进制代码,称为区域编码,用来表示直线端点相对于窗口边界及其延长线的位置。 假设窗口是标准矩形,由上(y=Wyt)下(y=Wyb)左(x=Wxl)右(x=Wxt)4条边界组成。 延长窗口的4条边界形成9个区域 这样根据直线的任意端点所处的窗口区域位置,可以赋予一组4位二进制区域码RC=C3C2C1C0,依次为上下左右边界 为了保证窗口内及窗口边界上直线段端点的编码为0,我们做如下约定 C3:若y>Wyt,C3=1 C2:若y<Wyb,C2=1 C1:若y>Wxr,C1=1 C0:若y>Wxl,C0=1 也就有了如下代码
1234567891011121314151617181920212223#define L ...
图形学篇:多边形有效边表填充算法
什么是多边形?
多边形是由折线段组成的封闭图形
多边形的表示方法有哪些?[toc]
顶点表示法:使用顶点进行描述,但此时多边形仅仅是一些封闭线段,内部是空的,且不能直接进行填充上色
点阵表示法:使用大量的点进行描述,描述完成之后,得到的就是完整形态的多边形,内部已被填充,可直接针对点来进行上色
多边形的扫描转换就是从顶点表示法转换到点阵表示法的过程。
基础的填充多边形方式:
检查光栅上的每一个像素是否位于多边形内
光栅究竟是什么?
由大量等宽等间距的平行狭缝构成的光学器件称为光栅,这是专业且准确的方法,然而明显不是给人看的(观众:???)
光栅是连接帧缓冲和具体的电脑屏幕的桥梁(这是很老的大头显示器上的,现在的液晶显示器不存在光栅,它的成像依靠的是电场,液晶,滤光膜等,所以我们暂且把这里说的的光栅理解为像素)
光栅化究竟是什么?
https://blog.csdn.net/waitforfree/article/details/10066547
光栅化是一切屏幕成像的基础,没有它,就没有图像
光栅化不依赖于光栅,它依赖于CPU和GPU的交互和运算
有效 ...
Unity DOTS:入门简介(ECS,Burst Complier,JobSystem)
本文章已于2021.4.13更新,修正了当时因为水平不足而导致的一些错误,拓展了部分内容。
前言
近期想从更深层次上学习ECS,之前一直停留在浅层次的编码模式(即ECS意识流),没有真正的去了解ECS的内部原理,Unity目前在维护一套以ECS为架构开发的DOTS技术栈,非常值得学习。
ECS
什么是ECS
ECS即实体(Entity),组件(Component),系统(System),其中Entity,Component皆为纯数据向的类,System负责操控他们,这种模式会一定程度上优化我们的代码速度。
Entities:游戏中的事物,但在ECS中他只作为一个Id
Components:与Entity相关的数据,但是这些数据应该由Component本身而不是Entity来组织。(这种组织上的差异正是面向对象和面向数据的设计之间的关键差异之一)。
Systems:Systems是把Components的数据从当前状态转换为下一个状态的逻辑,但System本身应当是无状态的。例如,一个system可能会通过他们的速度乘以从前一帧到这一帧的时间间隔来更新所有的移动中的entit ...
Unity编辑器拓展基础总结
前言
从事Unity编辑器拓展也有一段时间了,该记录一下常见的知识点了,也方便自己日后查阅
结构
Unity编辑器拓展主要分为3大类
UnityEngine.GUI:可用于编辑器和运行时,需要自行计算Rect
UnityEditor.EditorGUI:只可用于编辑器,需要自行计算Rect
UnityEditor.EditorGUILayout:只可用于编辑器,自动计算Rect
其中UnityEditor.EditorGUILayout基于UnityEditor.EditorGUI实现
常见类
Rect
这个类型在编辑器拓展中十分常见,官方解释为
A 2D Rectangle defined by X and Y position, width and height.
一个由X,Y坐标,width,height宽高定义的2D矩形
其以左上角为坐标原点,X往右递增,Y往下递增
更加详细介绍可参照:Unity Rect官方文档
GUIContent
GUIContent定义了一个GUI Item内容,最完整的构造函数如下
12//构建同时包含文本,图片和定义的toolt ...
ET&&FGUI接入xasset流程
本文章已于2021.7.9更新,修复FGUI释放UI包时,ab释放所有权问题。感谢网友 小太阳 的提醒。
本文章已于2021.3.29更新,FGUI编辑器升级到2021.1.0,FGUI SDK升级到4.2.0,新增FGUI资源加载全异步支持,简化大量代码。感谢网友ˇ℉un . Shīne的提醒。
前言
技能系统暂时告一段落,现在要花点时间规范一下客户端这边的资源管理以及一些流程优化,这里选择轻量高效资源管理框架xasset:https://github.com/xasset/xasset
版本为:https://github.com/xasset/xasset/commit/3d4983cd24ff92a63156c8078caf34b20d2d4c02
代码量很少,一天就能看个差不多,但是质量很高,如果只追求使用的话,是可以开箱即用的。
另外我对xasset底层源码做了一些修改,主要是为了迎合我们ET传统艺能await/async样式代码,所以推荐大家直接使用我项目(下文的Moba项目)中的xasset源码
想要入门此资源管理框架的可以查看:https://www.lfzxb ...
Game Engine EntityObject Models
本文内容来自:https://www.youtube.com/watch?v=jjEsB611kxs&feature=youtu.be&ab_channel=BobbyAnguelov
视频原作者还出了一个续集,主要是针对ECS空间结构的部分重讲,有兴趣可以去看看:https://www.youtube.com/watch?v=fuiNOWEUnJ8&ab_channel=BobbyAnguelov
正文
主要分为两大部分
第一部分:讨论当前游戏业界两种主要的对象/实体(object/entity)模型
Game-Object/Entity Component模型
Entity Component System模型
第二部分:讨论Kruger Entity模型作为一种可替代的方案
Ye Olde Object Model
非常简单随性的方法
不容易拓展,也不容易复用
最后经常会有这些问题:
深层级
继承地狱
重复代码
所有标准OOP会遇到的问题
警告
Object/Entity模式不是必须践行的标准,每个引擎都有自己独特的味道(确实,味道很 ...
GameFramework篇:StarForce学习笔记
流程模块
StarForce流程讲解
环境:StarForce matser 3.1.7
之前我们就提到过流程贯穿游戏的始终,那么今天就来详细的说一下流程模块
ProcedureLauch为游戏入口流程,我们就来看他是什么,他做了什么
一眼看见他继承自ProcedureBase
我们一层层跟进,发现他和状态机有着不可分割的关系,每个流程都是一个状态
他们的关系大体上可以用这个UML图解释,当然这只是非常非常简略的版本,如果要把所有特性都列出来,那将会很庞大的。推荐大家仔细研读这部分代码,体会编程的乐趣与开发者的智慧。
我们需要知道,由基层的Fsm更新来驱动状态机状态的更新,状态机状态的切换也会传递到底层的Fsm上,即一切状态都被Fsm持有与维护
我们就以ProcedureChangeScene这个流程类来熟悉上面的流程图
进入流程时,订阅了一些事件,并且为切换场景做好了准备
流程状态更新,如果场景加载已经完成,就根据需要切换场景。其中的procedureOwner为流程持有者,为GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedur ...