图形学篇:Cohen-Sutherland直线段裁剪算法
前言
在二维观察中,需要在观察坐标系下根据窗口边界对世界坐标系中的二维图形进行裁剪,只将位于窗口内的图形变换到视区输出。直线裁剪是二维图形裁剪的基础,裁剪的实质是判断直线段是否与窗口边界相交,如相交则进一步确定直线段上位于窗口内的部分。
编码原理
Cohen-Sutherland直线段裁剪算法是最早流行的编码算法。每段直线段的断点都被赋予一组4位的二进制代码,称为区域编码,用来表示直线端点相对于窗口边界及其延长线的位置。 假设窗口是标准矩形,由上(y=Wyt)下(y=Wyb)左(x=Wxl)右(x=Wxt)4条边界组成。 延长窗口的4条边界形成9个区域 这样根据直线的任意端点所处的窗口区域位置,可以赋予一组4位二进制区域码RC=C3C2C1C0,依次为上下左右边界 为了保证窗口内及窗口边界上直线段端点的编码为0,我们做如下约定 C3:若y>Wyt,C3=1 C2:若y<Wyb,C2=1 C1:若y>Wxr,C1=1 C0:若y>Wxl,C0=1 也就有了如下代码
1234567891011121314151617181920212223#define L ...
图形学篇:多边形有效边表填充算法
什么是多边形?
多边形是由折线段组成的封闭图形
多边形的表示方法有哪些?[toc]
顶点表示法:使用顶点进行描述,但此时多边形仅仅是一些封闭线段,内部是空的,且不能直接进行填充上色
点阵表示法:使用大量的点进行描述,描述完成之后,得到的就是完整形态的多边形,内部已被填充,可直接针对点来进行上色
多边形的扫描转换就是从顶点表示法转换到点阵表示法的过程。
基础的填充多边形方式:
检查光栅上的每一个像素是否位于多边形内
光栅究竟是什么?
由大量等宽等间距的平行狭缝构成的光学器件称为光栅,这是专业且准确的方法,然而明显不是给人看的(观众:???)
光栅是连接帧缓冲和具体的电脑屏幕的桥梁(这是很老的大头显示器上的,现在的液晶显示器不存在光栅,它的成像依靠的是电场,液晶,滤光膜等,所以我们暂且把这里说的的光栅理解为像素)
光栅化究竟是什么?
https://blog.csdn.net/waitforfree/article/details/10066547
光栅化是一切屏幕成像的基础,没有它,就没有图像
光栅化不依赖于光栅,它依赖于CPU和GPU的交互和运算
有效 ...
Unity DOTS:入门简介(ECS,Burst Complier,JobSystem)
本文章已于2021.4.13更新,修正了当时因为水平不足而导致的一些错误,拓展了部分内容。
前言
近期想从更深层次上学习ECS,之前一直停留在浅层次的编码模式(即ECS意识流),没有真正的去了解ECS的内部原理,Unity目前在维护一套以ECS为架构开发的DOTS技术栈,非常值得学习。
ECS
什么是ECS
ECS即实体(Entity),组件(Component),系统(System),其中Entity,Component皆为纯数据向的类,System负责操控他们,这种模式会一定程度上优化我们的代码速度。
Entities:游戏中的事物,但在ECS中他只作为一个Id
Components:与Entity相关的数据,但是这些数据应该由Component本身而不是Entity来组织。(这种组织上的差异正是面向对象和面向数据的设计之间的关键差异之一)。
Systems:Systems是把Components的数据从当前状态转换为下一个状态的逻辑,但System本身应当是无状态的。例如,一个system可能会通过他们的速度乘以从前一帧到这一帧的时间间隔来更新所有的移动中的entit ...
Unity编辑器拓展基础总结
前言
从事Unity编辑器拓展也有一段时间了,该记录一下常见的知识点了,也方便自己日后查阅
结构
Unity编辑器拓展主要分为3大类
UnityEngine.GUI:可用于编辑器和运行时,需要自行计算Rect
UnityEditor.EditorGUI:只可用于编辑器,需要自行计算Rect
UnityEditor.EditorGUILayout:只可用于编辑器,自动计算Rect
其中UnityEditor.EditorGUILayout基于UnityEditor.EditorGUI实现
常见类
Rect
这个类型在编辑器拓展中十分常见,官方解释为
A 2D Rectangle defined by X and Y position, width and height.
一个由X,Y坐标,width,height宽高定义的2D矩形
其以左上角为坐标原点,X往右递增,Y往下递增
更加详细介绍可参照:Unity Rect官方文档
GUIContent
GUIContent定义了一个GUI Item内容,最完整的构造函数如下
12//构建同时包含文本,图片和定义的toolt ...
ET&&FGUI接入xasset流程
本文章已于2021.7.9更新,修复FGUI释放UI包时,ab释放所有权问题。感谢网友 小太阳 的提醒。
本文章已于2021.3.29更新,FGUI编辑器升级到2021.1.0,FGUI SDK升级到4.2.0,新增FGUI资源加载全异步支持,简化大量代码。感谢网友ˇ℉un . Shīne的提醒。
前言
技能系统暂时告一段落,现在要花点时间规范一下客户端这边的资源管理以及一些流程优化,这里选择轻量高效资源管理框架xasset:https://github.com/xasset/xasset
版本为:https://github.com/xasset/xasset/commit/3d4983cd24ff92a63156c8078caf34b20d2d4c02
代码量很少,一天就能看个差不多,但是质量很高,如果只追求使用的话,是可以开箱即用的。
另外我对xasset底层源码做了一些修改,主要是为了迎合我们ET传统艺能await/async样式代码,所以推荐大家直接使用我项目(下文的Moba项目)中的xasset源码
想要入门此资源管理框架的可以查看:https://www.lfzxb ...
Game Engine EntityObject Models
本文内容来自:https://www.youtube.com/watch?v=jjEsB611kxs&feature=youtu.be&ab_channel=BobbyAnguelov
视频原作者还出了一个续集,主要是针对ECS空间结构的部分重讲,有兴趣可以去看看:https://www.youtube.com/watch?v=fuiNOWEUnJ8&ab_channel=BobbyAnguelov
正文
主要分为两大部分
第一部分:讨论当前游戏业界两种主要的对象/实体(object/entity)模型
Game-Object/Entity Component模型
Entity Component System模型
第二部分:讨论Kruger Entity模型作为一种可替代的方案
Ye Olde Object Model
非常简单随性的方法
不容易拓展,也不容易复用
最后经常会有这些问题:
深层级
继承地狱
重复代码
所有标准OOP会遇到的问题
警告
Object/Entity模式不是必须践行的标准,每个引擎都有自己独特的味道(确实,味道很 ...
GameFramework篇:StarForce学习笔记
流程模块
StarForce流程讲解
环境:StarForce matser 3.1.7
之前我们就提到过流程贯穿游戏的始终,那么今天就来详细的说一下流程模块
ProcedureLauch为游戏入口流程,我们就来看他是什么,他做了什么
一眼看见他继承自ProcedureBase
我们一层层跟进,发现他和状态机有着不可分割的关系,每个流程都是一个状态
他们的关系大体上可以用这个UML图解释,当然这只是非常非常简略的版本,如果要把所有特性都列出来,那将会很庞大的。推荐大家仔细研读这部分代码,体会编程的乐趣与开发者的智慧。
我们需要知道,由基层的Fsm更新来驱动状态机状态的更新,状态机状态的切换也会传递到底层的Fsm上,即一切状态都被Fsm持有与维护
我们就以ProcedureChangeScene这个流程类来熟悉上面的流程图
进入流程时,订阅了一些事件,并且为切换场景做好了准备
流程状态更新,如果场景加载已经完成,就根据需要切换场景。其中的procedureOwner为流程持有者,为GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedur ...
GameFramework篇:新项目使用GameFramework框架需知
1.AB包相关配置
GF资源管理实属牛批,但要使用它,并不是全自动的,还是要配置一下
创建一个静态类,类名随意,注意里面至少要包含以下三个属性,后面的地址所指就是打AB包所必须的三个配置文件(这个地址可以自己更改,注意改变路径就行)
12345678 [AssetBundleBuilderConfigPath] public static string AssetBundleBuilderConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleBuilder.xml");[AssetBundleEditorConfigPath] public static string AssetBundleEditorConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleEditor.xml");[Asse ...
ET篇:ETBook笔记汇总
1.2 为什么使用C# .net core做服务端?
GitHub原地址:
为什么使用C# .net core做服务端?
黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解
游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。
但是如果是要你重新做一个网游server,不考虑对公司或者已有的东西兼容性,你会怎么选择?我仔细想了一下这个问题,大概有这个几个方面需要考虑:
1. 语言的稳定性(致命性)
游戏服务器的特点是高负载低延时。所以一般服务端进程都是带状态的,一旦挂掉就意味着数据丢失,这点是无法容忍的。
2. 运行时热更(致命性)
游戏服务器逻辑极其复杂,很容易出现bug,但是又不能经常停服,所以热更修复bug就显得十分必要。出现错误开发人员可以立即编写代码,然后热更修复,线上用户完全感觉不到。
3. 是否有协程支持(重要性5星)
分布式服务器架构,进程与进程之间必然会有 ...
纹理映射
纹理映射
在尝试复制真实世界的外貌时,人们很快意识到几乎任何物质的表面都是有特征的。木材长有纹理。皮肤长有皱纹;布料会有编织结构;油画会有画刷或滚筒留下的痕迹,即使是光滑的塑料也会有制作他的模具的凹凸不平的痕迹,并且光滑金属显示出机器加工过程的痕迹。材料的没有特征的地方很快也会被斑点,凹痕,污点,划痕,指纹和污垢覆盖。
在图形学中,我们把这些现象统称为“空间上表面属性的变化”——表面的属性在每一处地方都在发生着变化,但并没有真正意义上改变表面的形状,考虑到这些因素,所有的建模和渲染系统都提供了一些纹理映射的涵义:使用一个被称作纹理贴图,纹理图像,或者仅仅是一个纹理,来存储这些你想要在一个表面上展示的细节,然后进行数学处理,把这个图片“映射”到表面上。
事实证明,一旦存在将图像映射到表面的机制,就会有很多奇淫技巧,这些技巧已经超过了我们介绍表面细节的基本目标。纹理可以用来制作阴影和反射,提供光照信息,甚至定义表面形状。在复杂的交互程序中,纹理经常被用于存储与其作为一张图片毫无干系的的数据(这里不知道怎么组织语言了,举个例子就是我们可以把骨骼动画烘焙到一张纹理中,从而让GPU去执行蒙皮 ...