GameFramework篇:个人笔记汇总
视频教程地址
GF视频教程地址
官方示例StarForce学习笔记
https://www.lfzxb.top/gameframework-starforce/
框架基本理解以及源码下载
https://www.lfzxb.top/gameframework-base/
新项目使用GameFramework框架需知
https://www.lfzxb.top/gameframework-fornew/
自定义事件并订阅的流程
https://www.lfzxb.top/gameframework-diyevent/
资源热更新讲解
https://www.lfzxb.top/gameframework-reshotfix/
网络模块使用示例
https://www.lfzxb.top/gameframework-network/
存档模块使用示例
https://www.lfzxb.top/gameframework-setting/
VFS讲解
https://www.lfzxb.top/gameframework-vfs/
GameFramework篇:框架基本理解和源码下载
先偷偷观察一下E神的GitHub
只有三个项目,尽管如此,我还是感受到来自E神的压迫感。
我们再来看一下官网的描述
什么个意思呢?
我们先看UGF
可以看到有GameFramework的dll文件,那么它是从哪来的呢?
它来自GameFramework
再看UGF的Scripts,里面就是UnityGameFramework.Runtime和UnityGameFramework.Editor模块啦
我们可以这样理解,GameFramework是完全和Unity分离的的,由它衍生出与Unity相交互的UnityGameFramework,这也是我们在Unity中使用GameFramework框架必不可少的部分,我们可以把UGF当成平时使用的插件。最后UGF和Unity相结合,就做出游戏啦~
然后就是演示Demo——StarForce(一目了然)
然后我们要把这三个项目都下载
为什么全都要呢,因为我们平时学习肯定要顺藤摸瓜来看代码实现而,GF是GF.dll的来源,也就是最终源码,相对于反编译dll,我更习惯于直接看源码~所以三个都不能少
打开StarForce项目 ...
GameFramework篇:自定义事件并订阅的流程
自定义事件并订阅
正如木头大佬所说
在GF里面创建和使用自定义事件还是比较容易的
这里举个例子
我们进行场景切换,要加载完下一场景所有资源才能切换吧,不然黑屏是什么鬼
这里我是切换场景后,开始生成多个实体,所有实体生成完毕,关闭过渡UI,显示游戏界面
创建
这个事件类里面的变量可以随意定义(至少要包括Clear()方法和Id变量)
其中Fill()函数是用来填充事件类里面的数据的(可有可无,视情况而定),将LoadNextResourcesSuccess设为true
定义好了事件,我们要怎么使用呢
先订阅
HideUI为回调函数的名称,参数必须为(委托的原因)
在最后一行执行Fire,意为抛出事件,所有订阅这个事件的回调函数都将被执行
最后,用完了,要放回去,取消订阅(在UI关闭的时候)
总结
在GF里自定义事件主要分为以下步骤
创建自定义事件
订阅自定义事件并指定回调函数
达成条件,抛出事件
取消订阅 其实我们不难发现,GF的内置事件执行流程也和这大致一样,不过更复杂点就是了,大家可以自行查看内置事件,循着源码过一遍,就理解了
GameFramework篇:Network模块使用示例
Network模块
连接ET服务端
前言
过了那么久,我又回来了,因为我开始研习服务端了(欠的技术债总要还的),因为GF已经越来越熟练,并且使用过程中也十分稳定,所以我已经决定了,使用GF做客户端,至于服务端,因为对于中大型项目,服务端框架也必不可少,我选择了ET(另一个很强大的框架,是双端的链接:https://github.com/egametang/ET)。
项目工程下载
既然要学习,那就要一个案例,身为服务端小白,我是写不出什么案例的,E大的StarForce中的Network功能已经做了示例,但是木头大佬已经讲解过了,我就没必要再说一遍了,链接http://www.benmutou.com/archives/2630,那么用啥案例呢?这就要请出我们的毛毛大佬了,奉上GayHub https://github.com/Maomao110/StarForce
下载之后,需要下载submoudle,不然会报错,不会的同学可以参考这篇的下载方式 https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86774781
至于ET,我 ...
GameFramework篇:资源热更新讲解
资源热更新步骤
准备工作:
StarForce dev/Update分支 https://github.com/EllanJiang/StarForce/tree/dev/Update 注意下载子库
** HFS的下载,作为文件服务器 http://www.rejetto.com/hfs/?f=dl**
在这个分支里,E大已经写好了完整的更新流程
具体细节就是
ProcedureCheckVersion流程
声明更新版本更新配置表回调函数
订阅添加WebRequest任务请求的成功与失败事件
添加WebRequest任务请求
添加WebRequest任务请求成功,执行订阅的事件,反序列化为VersionInfo类(包含版本信息以及更新细节),如果为强制更新,就跳转到下载网页下载船新客户端(你没有体验过得船新版本),如果为热更新,就配置下载文件地址,校验本地客户端和下载到的版本资源列表版本号,如果一致,说明不用更新,直接进入下一流程,如果不一致,说明需要更新版本资源列表,更新成功后,进入下一流程。
ProcedureUpdateResource流程
初始化相关数据,检 ...
GameFramework篇:Setting(存档模块)使用示例
存档模块
存档模块的简单使用
GF自带了Setting模块,以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。
主要的API在DefaultSettingHelper里面
其中Load功能是个空方法,并没有写,需要大家自己去写,一想也是,每个项目数据结构都不一样
下面是个简单的例子
然后大家根据自己项目需要再对此模块进行封装即可
GameFramework篇:VFS详解
GF的VFS
简介
虚拟文件系统(VFS)使用类似磁盘的概念对零散文件进行集中管理,优化资源加载时产生的内存分配,甚至可以对资源进行局部片段加载,这些都将极大提升资源加载时的性能。
官方文档:https://gameframework.cn/document/filesystem/
前置知识:计算机操作系统磁盘相关知识
原理
通过将许多小文件集合成一个大文件的方式来集中管理零散资源,减少物理磁盘寻址次数从而得以提高性能,并且这个过程是我们自定义的,可以进行加密操作,提高安全性。
学习方式
环境准备
先去下载最新的Starforce:https://github.com/EllanJiang/StarForce,以及Gamrframework:https://github.com/EllanJiang/GameFramework
然后使用我们下载的Gamrframework源码去替换Starforce中的Gameframework,传统艺能了,还不知道怎么操作的小伙伴可以去:https://www.bilibili.com/video/BV14E411a71o
VFS只有在开 ...
ReGoap(目标导向的AI系统)中文文档
前言
昨天听群友提到了GOAP(Goal Oriented Action Planning)目标导向的AI系统,百度稍微了解了一下,看起来要比行为树高级一些,所以今天来好好研究一下,看看他的庐山真面目。 因为国内资料较少,所以就准备去Github找一下。就找到了这个库:https://github.com/luxkun/ReGoap。 本篇文档对于Goap本身介绍并不多,想要详细了解的可以去看FEAR在GDC做的分享:https://www.lfzxb.top/gdc-sharing-of-ai-system-based-on-goap-in-fear-simple-cn/ 或者去这个网站了解GOAP更多相关内容:http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html 我的Goap开源库(多线程,JobSystem,路径规划算法优化):https://gitee.com/NKG_admin/NKGGOAP 出于学习的目的,我来翻译一下它的Readme。文章中的一些链接将省略。 注:
正文中的规划/计划系统字样一般都可以当做GOAP系统。
正文中 ...
目标导向的AI系统(GOAP)技术分享
如果让大家设计一个AI框架的话,相信很多人都会选择FSM或者行为树之类的插件或框架。其实这两种方案都可以归类于我们提前写死AI逻辑然后运行时直接或间接遍历整个逻辑图/树来表现AI这一大类里,也正是因为他们这种特性,我们会被越来越复杂的AI逻辑折磨的痛不欲生,往往加入一个新的AI功能,整个AI逻辑都要发生巨大的变动。而GOAP则是我们只需要提前做好各个Action和Goal,不用考虑太多状态的切换,他会在运行时根据Goal来自动给出AI方案,是不是听起来很神奇?那接下来我来带领大家一点点揭开GOAP的神秘面纱。
GOAP的思想
GOAP思想受STRIPS启发,STRIPS是由斯坦福大学于1970年开发的,名称是斯坦福研究所问题解决者(Stanford Research Problem Solver)的首字母缩写。 一个Action只有在其所有前提条件都得到满足的情况下才能执行,并且每个动作都会以某种方式改变世界的状态。
GOAP的功能组件大致分为Action,Goal,Memory,Sensor,他们各司其职,构成整个GOAP框架。
Action:它由前提条件(PreCondit ...
Google.Protobuf篇:官方案例AddressBook讲解
据我目前所知,ET使用的数据交换协议是Google.Protobuf,所以今天就来学习一下,但是网上许多人都是以高下立判的方式讲解的,对新手小白很不友好,所以我今天就以纯小白的视角和大家一起学习
学习环境:
.NET Core2.2 .NET Framework 4.7.2 Rider protobuf-csharp-3.7.0-rc-2
Google.Protobuf简介
protocolbuffer(以下简称PB)是google 的一种数据交换的格式,它独立于语言,独立于平台。 google 提供了多种语言的实现:java、c#、c++、go 和 python,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。 由于它是一种二进制的格式,比使用xml 进行数据交换快许多。可以把它用于分布式应用之间的数据通信或者异构环境下的数据交换。 作为一种效率和兼容性都很优秀的二进制数据传输格式,可以用于诸如网络传输、配置文件、数据存储等诸多领域。
下载Google.Protobuf
https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases ...