为Unity搭建完善的的Cmd工作环境
本文章已于2021.5.19更新,Monkey Commander支持指定自定义程序集,大幅优化了扫描程序集耗时。
前言
我们在使用Unity开发游戏的时候,往往会需要GM工具来测试游戏稳定性,在游戏中呼出对话框输入命令行执行对应GM代码是非常高效的(下图来自B站Up:https://www.bilibili.com/video/BV1v741187To)
此外,对于项目中不断增加的MenuItem编辑器拓展,每次使用工具都要去翻找对应的条目也是很麻烦的一件事,尤其是对于嵌套层次稍深的条目。。。
如果有个插件可以在Editor中输入Cmd执行对应MenuItem代码就好了,幸运的是上面提到的两个问题,我都找到了解决方案
正文
Runtime Cmd-UnityIngameDebugConsole
首先是我们Runtime的Cmd,推荐:https://github.com/yasirkula/UnityIngameDebugConsole 插件
下载之后我们只需要把
放到场景中即可
如果我们想要在游戏中根据命令执行某个方法(这是最简单直接的用法,同样还支持参数传递,返回 ...
ET篇:云端分布式服务器部署教程
本文章已于2021.9.7更新,更正ET 6.0的地址配置以及含义,新增Linux实操步骤
前言
对于Linux部署的实操部分,参见:https://www.lfzxb.top/recastnavigation-and-et-to-linux
正文
ET6.0版本配置
现在大多人用的都是云服务器,会将外网IP映射到内网IP(网卡IP),所以一般外网地址和内网地址都是内网IP。
实际上我试过将Socket绑定到云服务器的公网IP,会直接报错
但是服务端会将外网地址传递回客户端让客户端连接Gate,但是我们外网IP只能填服务器的内网IP,也就会导致客户端无法和服务端通信,所以我们要多做一列地址专门告诉客户端服务端的外网地址
总结一下
我们约定,服务器公网IP为192.168.0.1,内网IP为44.117.7.8
ET篇:使用FairyGUI进行开发的流程
本文章已于2021.8.31更新,新增为ET6.0而生的FGUI插件(Lua版本)安装与配置相关教程
本文章已于2021.1.29更新,新增为ET5.0而生的FGUI插件(Lua版本)安装与配置相关教程
环境准备
FairyGUI
官网:http://www.fairygui.com
编辑器下载:http://www.fairygui.com/product/
官方教程:http://www.fairygui.com/guide/
开发工具
Unity 2017.4
Rider 2018.3
ET5.0
感谢有招小弟的大佬吗的大力支持
Duke大佬的FairyGUI分支
链接:https://github.com/DukeChiang/DCET
Unity项目结构梳理
Hotfix部分
Asset/Bundles/FUI/Common_atlas0.png:会被打成AB包的FGUI图片资源(AB标签:Common.unity3d)
Asset/Bundles/FUI/Common_fui.bytes:会被打成AB包的FGUI布局数据(AB标签:Common_fui.un ...
ET篇:那些千万不能踩的坑
本篇博客记录ET中所有的坑,希望对大家有帮助
前方高能预警
1.不要在热更层的async语句中使用try Catch finally语法,因为finally语句不会执行(在Try或Catch中执行Return)!**
2.报错信息:BsonSerializationException: When using DictionaryRepresentation.Document key values must serialize as strings.
原因:Bson默认序列化需要string的key
解决方案:https://stackoverflow.com/questions/28111846/bsonserializationexception-when-serializing-a-dictionarydatetime-t-to-bson**
3.报错信息:Element 'Id' does not match any field or property of class
原因:使用Bson反序列化之前没有对牵扯到的继承关系进行注册
...
ET篇:账号异常解决方案汇总
前言
当然了,网络游戏中的异常太多了,断线重连,封号处理之类的,但是目前我还没有接触到那些模块,就没必要做超前的处理,等做到了也会整合到这篇博客里,本篇博客主要是讲解思路,可能代码上面有些描述不够清晰,大家可以去我的项目里翻一下完整代码
https://gitee.com/NKG_admin/MKGMobaBasedOnET
常见异常为
账号被人顶下来
客户端自身或者网络问题(死机,网络不良)无法连接服务器或者与服务器断开连接
客户端突发状况(断电,退出游戏),与服务器断开连接
在开始说明解决方案之前,我们先明确几个概念
如果客户端这边退出游戏,将会调用Session.Dispose(),并且服务端与之对应的Session也会执行Dispose
网络不良或者没有网络,将不会调用Session.Dispose(),要靠双端的心跳包情况来让服务端判断是否要断开连接(执行Session.Dispose()),然后双端各自执行断线后的逻辑
emmm,为什么这两个简单的概念把我绕了一天?(观众:是不是脑瘫就不用我们多说了⑧)
对应的三个解决方案
账号被人顶下来的解决方案
既然 ...
ET&&FGUI接入URP流程
前言
前几天技能系统发布了新版本,休息了以下,接下来要开始开发Moba项目的特效部分了,准备使用Shader Graph(简称SG)技术栈,但是SG只在SRP中才可以正常工作,所以要做一些适配。
环境
DCET中的FGUI模块(Model层与Hotfix层)
ET 5.0
Unity 2019.4.8 LTS
URP 7.3.1
步骤
由于URP版本中Camera的特殊性(使用Render Type和CameraStack控制渲染),需要先对相机模块进行更改
首先Unity.Model和ThirdParty的Assembly Definition需要索引Unity.RenderPipeline.Universal.Runtime
我们要确保整个项目只有一个Render Type为Base的Camera,否则渲染将不会如我们所愿的那样(指Build-in管线中相机渲染结果的自动叠加)
首先更改FGUI源码中的StageCamera.cs文件
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233 /// & ...
探索C#中值类型/引用类型为空时所占用的内存大小
前言
又看到一个比较让人害怕的面试题,实例化一个C#的空class会占用多少内存空间。 。。。为什么会有这种问题,当时第一反应肯定不是零,至少要像C++那样有一个区别地址的偏移吧,不然找都找不到,所以就猜了1。 结果果然不出我所料,我蒙错了,不会就学。 找了一大圈,终于找到一个讲的全面的帖子:https://docs.microsoft.com/en-us/archive/msdn-magazine/2005/may/net-framework-internals-how-the-clr-creates-runtime-objects
下面的内容基本就是围绕这篇文章来说的,也可以直接去看原文。
正文
环境:.Net Framework 4.7.2
IDE:Rider 2019.3.3
编译环境:Debug prefer x86(32bit)
值类型
值类型相较于引用类型好理解多了,他直接分配到栈上,不需要GC,不需要引用机制。所以它空间的计算也是最简单的。直接计算其中包含的字段空间即可(有一些特性会影响内存的编排,不过不在本篇文章讨论范围内了)。 计算机中的内存通常以字节的形式 ...
提取LOL全部美术资源
前言
去年发布了一个提取LOL资源的视频,感谢大家喜爱
但是我发现很多朋友并不满足于视频中提到的那些,还想提取地图之类的资源,所以我干脆从零开始教大家提取图片,声音,模型,地图
环境准备
先下载工具
Obsidian,WAD资源转换工具,用于分析WAD文件,导出我们认识的资源类型(原画,UI,音效,视频等):https://github.com/Crauzer/Obsidian
LoL-MAPGEO-Converter,地图导出工具:https://github.com/FrankTheBoxMonster/LoL-MAPGEO-Converter
lol2dae,用于导出模型:https://sourceforge.net/projects/lol2dae/
Obsidian使用教程
新版的Obsidian可以自动整理资源索引表,如果打开wad文件还是乱码,开启科学上网,重新打开软件即可。
对于项目的原画,UI,音效,视频等资源,皆位于
英雄联盟\LeagueClient\Plugins
可以直接在这个目录搜索wad后缀名,然后根据自己喜好进行导出即可!
提取地 ...
提取LOL模型,动画,音效,贴图,UI到Unity的完整流程
前言
这阵子要着手做技能系统了,但苦于没有好的美术资源,直到有一天,我学会了提取LOL的资源。。。
工具准备
链接:https://pan.baidu.com/s/1DsWbUJs_vdCdP3Zz5M7QDg 提取码:wlwr 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
视频链接
https://www.bilibili.com/video/av54407596
C#篇:扩展C#中的异步方法
本文翻译自
https://blogs.msdn.microsoft.com/seteplia/2018/01/11/extending-the-async-methods-in-c/ 在前一篇博客文章中,我们讨论了c#编译器如何转换异步方法。在这篇文章中,我们将关注c#编译器为定制异步方法的行为提供的扩展点。 有三种方法可以控制异步方法的机制: 1.在System.Runtime.CompilerServices中提供您自己的async方法构建器。 2.使用自定义task awaiter。 3.定义自己的任务类型。
自定义在System.Runtime.CompilerServices命名空间的类型[toc]
从上一篇文章中我们知道,c#编译器将异步方法转换成一个生成的状态机,它依赖于一些预定义的类型。但是c#编译器并不期望这些已知的类型来自特定的程序集。例如,您可以在项目中提供自己的AsyncVoidMethodBuilder实现,c#编译器将“绑定”异步机制到您的自定义类型。 这是一个很好的方法来探索底层的转换是什么,看看在运行时发生了什么:
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