LOL:诺克各个流派以及连招汇总
前言 我个人非常喜欢诺克这个英雄,原因是多方面的 1. 他会回血 2. 伤害高 3. 坦度高 4. 大招帅,还能刷新连劈 视频链接们 炸胡视频:
记一次检测到Mac文件格式请将源文件转换为DOS格式或UNIX格式解决方案
前言 事情起因是在用Lua根据文件模板生成CPP过程中出现的问题。 文件是正常生成了,但是编译遇到了错误,报错就是检测到Mac文件格式:请将源文件转换为DOS格式或UNIX格式 查找问题 几番百度谷歌,大家一致认为是每行末尾的CR LF出了问题 在Windows下换行使用CRLF两个字符来表示,其中CR为回车(ASCII=0x0D),LF为换行(ASCII=0x0A) 但是无论是记事本和IDE都无法显示这两个字符 网上说Notepad++可以显示 我试了下,可行! 到这里问题就很明显了,就是有部分文本行结尾是CR,而不是Windows标准的CRLF 但是问题出在哪呢? 文件模板没问题 我在Lua那边的字符串拼接(..)和替换(string.gsub)过程打印了一下,也都是正常的字符串 那问题只可能出在最后的往文件内写入字符串(file:write)了 想了想原因,应该是我直接整个读入的文件模板,而不是逐行读入,造成了写入文件过程中他会自动用CR分割每行内容,所以就出现了这个问题 解决问题 找到问题根源就很好解决了,我们只需要在最后写入文件前,逐行替换'\r'为'\n'即...
给想入行游戏行业学弟学妹们的一封信
本文章已于2024.7.7更新,原因是被校园卡的高额月消费搞得焦头烂额,废了好大劲才处理好。 前言 大家好,我是一位来自南京二本院校的CS专业的大四学生,你们可以叫我烟雨。这篇博客主要分享我的大学学习/生活历程和建议,以及对于一些想作为一名程序员进入游戏行业的人的建议。 本篇博客仅仅是建议,仅供参考,每人有自己的人生观,价值观,人生路线规划,我也尊重每个人的人生观,价值观,人生路线的规划,如果某些言辞刺痛了你,我提前道歉。 目标人群 仅限在校大学生。 正文 行业介绍 在游戏行业,细分了很多工种,比重比较大的,有GamePlay程序员,策划,美术,测试,当然还有比较稀缺但珍贵的技术美术(TA),这也是我当前在努力的方向和目标,由于我本身学习路线是属于GamePlay工种,所以主要讲Gameplay方面的内容了。 先给大家大体介绍一下这几个工种的具体分工吧 GamePlay程序员:主要负责游戏逻辑代码的编写,功能/架构的开发,插件开发 策划:策划游戏的玩法,战斗系统,游戏的活动 美术:主要负责提供游戏中的美术素材,比如我们看到游戏中的UI,模型,特效等 测试:负责对程序功能进行B...
《大贵族》观后感
推荐大家配合音乐食用嗷(国际惯例,不含剧透)! 正文 今天偶然在QQ看点刷到了《大贵族》的片段,里面几个主要角色颜值都很高,遂决定去看看这部动漫,结果确实没有让我失望,剧情,画面皆属上乘。(我是很少写动漫观后感的嗷) 动漫大体脉络还是男主龙傲天开局,但动漫整体风格偏阴暗,甚至可以说是残酷。人类也好,吸血鬼也好,改造人也好,每个人都有自己想要守护的东西,都想努力的活下去。 最难得可贵的地方是它能够将每个主要角色的形象和情感都刻画的非常丰满,真实。顺带提一句,剧中有多达10余个主要角色。 剧情不拖沓,但也没有太明显的类似一些动漫因为赶进度而过于激进的推进,节奏很舒服。 男主莱的人格塑造的很有魅力,为了大贵族的责任,甘愿承受百年孤独,直到遇到了因与吸血鬼抗争而身负重伤而逃入自己城堡的管家。 很优秀的一部动漫,十分推荐大家去观看!
NPBehave(行为树)中文文档
前言 NPBahave是GitHub上开源的一个行为树,其代码简洁有力,与Unity耦合较低,适合拿来做双端行为树。注意,由于时间关系,原文中的链接这里将不再提供引用。 开源链接 https://github.com/meniku/NPBehave 正文 NPBehave致力于: 轻量,快速,简洁 事件驱动 易于拓展 一个用代码定义AI行为的框架,目前没有可视化编辑器支持(本人将为其贡献一个) NPBehave基于功能强大且灵活的基于代码的方法,从behavior库定义行为树,并混合了虚幻引擎的一些很棒的行为树概念。与传统的行为树不同,事件驱动的行为树不需要每帧从根节点遍历。它们保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。这使得它们的性能更高,使用起来也更简单。 在NPBehave中,您将发现大多数节点类型来自传统的行为树,但也有一些类似于虚幻引擎中的节点类型。不过,添加您自己的自定义节点类型也相当容易。 安装 只需将NPBehave文件夹放入Unity项目中。还有一个Examples子文件夹,其中有一些您可能想要参考的示例场景。 例子:“Hello World” 行为树 让...
Unity Shader入门精要学习笔记:Unity中的渲染优化技术
影响性能的因素 对于一个游戏来说,它主要需要使用两种计算资源,CPU和GPU,他们会互相合作,来让我们游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。 所以,我们可以把造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面 -CPU – 过多的draw call – 复杂的脚本或者物理模拟 -GPU – 顶点处理 – - 过多的顶点 – - 过多的逐顶点计算 – 片元处理 – - 过多的片元 – - 过多的逐片元计算 -带宽 – 使用了尺寸很大且未压缩的纹理 – 分辨率过高的帧缓存 对于CPU来说,限制它的主要是每一帧中draw call的数目,draw call简单来说就是CPU在每次通知GPU进行渲染之前,都需要提前准备好顶点数据(如位置,法线,颜色,纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问的指定位置,最后调用一个绘制命令,而调用绘制命令时,就会产生一个draw call,过多的draw call会造成CPU的性能瓶颈。 对于GPU来说,它负责整个渲染流水线,它从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行顶点着色器,片元着色器等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素,因此CPU的性能瓶颈...
奥日&&空洞玩后感
最近游戏荒了,很想找点游戏玩玩,请教了群友们,都是推荐了那些3A大作,怪猎,刺客信条,只狼,黑魂之类的,讲道理这些作品虽然很优秀但是并不合我胃口,遂还是自己找,正当我在Steam里翻箱倒柜的时候,脑子里突然冒出奥日这两个字眼,因为前阵子正好看到 《奥日与精灵意志》是如何完成近乎不可能的Switch移植任务的?这一文章,加上更前些日子里在B站看到的一些关于奥日的评测,唯美的宛如艺术品一般的画质已经让我急不可耐了。 奥日启动! 游戏的起始界面就是宏大的场景,微风,森林,暖阳,非常的清新漂亮,配上类似笛子和萧制作的背景音乐,就这一招,就把我折服了。 剧情 然后进入游戏流程,故事线就不说了,防止剧透。 描述的是一个小精灵拯救这个世界的故事,剧情算是中规中矩。 画面 游戏整体采用2D+3D的渲染模式,加上各种法线贴图,光照贴图让游戏中的画面非常类似全3D制作的,各种光效,关节动画,拖影都恰到好处,对于我来说是无可挑剔的画面了。 音效 音效也是非常的赞,包括跑动,跳跃,与物体进行交互的时候给人非常舒适的感觉。 尤其在Boss战的时候切换到紧张刺激的BGM为战斗增色不少,刺激度++ 关卡设计 ...
个人对于游戏UI架构的思考与总结
前言 这阵子我的开源Moba项目要开始着手准备客户端的表现工作了,后端的逻辑基本上没有太大的问题。 如果对这个项目感兴趣的可以去看一下 谈及客户端表现,UI是必不可少的一环,那么选定一个好的UI解决方案和框架就更加重要了。 对于解决方案,我们耳熟能详的有UGUI,FGUI,NGUI等。 对于UI框架,基本架构基本上就是MVC,MVVM这种MV*系列的框架。 在此之前,我并没有对这些UI框架的使用经验,所以就趁此机会好好学习一下。 UI解决方案的选择 UGUI 原生的UGUI似乎是一个好的选择,因为官方在一直维护,各个方面都有保障,但是许多功能需要自己重新造轮子,对于没有模块积累的人来说可能有些麻烦。 NGUI 与UGUI还是有比较大的差别的,有一些轮子,拓展模块,底层也做了一些调整和优化。不过近几年势头越来越弱了,本身也不打算选择,如果UGUI和NGUI选一个,我会选UGUI。 FGUI FGUI全名FairyGUI,是一个开源的,跨平台UI解决方案,它包含几乎所有游戏UI常用功能,易于拓展,性能优秀,可以做到一次导出,各处使用,开发效率也很高。无疑更加适合独立游戏团队或者个人开...
计算机组成原理复习纲要
计算机系统概述 冯 诺依曼计算机 五大功能部件 基本要点 计算机由五大部件组成,采用二进制形式表示数据和指令。 采用存储程序方式。 输入设备 将程序和数据以机器所能识别和接受的信息形式输入到计算机内。 比如键盘、鼠标、扫描仪、语音输入设备、手写笔、触摸屏、数码摄像设备等。 输出设备 将计算机处理的结果以人们所能接受的信息形式或其它系统所要求的信息形式输出。 如显示器、打印机、绘图仪 、音箱等。 存储器 用于存放程序和数据。存储器是计算机存储信息的核心。 主存储器(主存,内存) CPU能直接访问,主存分为若干个存储单元,每个单元都有唯一的地址编码,通常是按字节或字节的整数倍编码。存储器总是按地址访问的, 辅助存储器(外存,辅存) CPU不能直接访问,辅存中的信息必须调入主存后,才能为CPU所使用。 辅存速度较慢,但容量大,用于存放CPU暂时不用的程序和数据。 比如软盘、硬盘、光盘、磁带机等。 运算器 用于对数据的加工处理,完成算术逻辑运算。 组成 核心是算术逻辑部件(Arithmetic and Logical Unit),简称为ALU。 还有若干寄存器,用于存放操作数、中间结...
从零开始分析C#所有常用集合类的设计(源码向)
前言 此些天来,武疫兴然,吾甚惧焉,居家不出,项目做完,游戏玩腻,根亦秃噜,百无聊赖,猛然惊醒,吾当面试,基础犹菜,从何下手,唯有C#,C#之何,集合为多,多而不晓,遂有此文。 环境 .Net Framework 4.8 前置知识 Hash Hash算法无论是在项目开发还是底层语言设计上都是非常常见的一个算法,既然如此常用,那么它的重要性自然不必多说,这也是把它放在第一位讲的原因。 Hash算法与Hash函数 Hash算法是一种数字摘要算法,它能将不定长度的二进制数据集给映射到一个较短的二进制长度数据集。常见的MD5算法就是一种Hash算法,通过MD5算法可对任何数据生成数字摘要。而实现了Hash算法的函数我们叫它Hash函数。Hash函数有以下几点特征。 相同的数据进行Hash运算,得到的结果一定相同。 不同的数据进行Hash运算,其结果也可能会相同。 Hash运算是不可逆的,不能由key获取原始的数据。 常见的Hash算法 直接寻址法:取keyword或keyword的某个线性函数值为散列地址。即H(key)=key或H(key) = a•key + b,当中a和b为常...