Unity Shader入门精要学习笔记:Unity Shader基础
Unity Shader概述
材质和Unity Shader
在Unity中需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果
Unity Shader基础:ShaderLab
什么是ShaderLab
Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层。
在Unity中,所有的Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的。
ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。
Unity在背后会根据使用的平台来把这些结构编译成真正的代码和Shader文件,而开发者只需要和Unity Shader打交道即可。
Unity Shader的结构
12345678910111213141516171819202122232425262728Shader "Shader的名字,通过增加'/'来细分种类"{ Properties { //Name:属性的名字 //display name:显示在材质面板上的名字 //PropertyTy ...
Unity Shader入门精要学习笔记:渲染流水线
前言
本系列博客记录学习《Unity Shader入门精要》(冯乐乐著)中的笔记和感悟。
渲染流水线
综述
渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理。
什么是渲染流水线
渲染流水线的任务在于:从一系列的的顶点数据,纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。 渲染流程分为三个阶段:
应用阶段
主要提供渲染图元(点,线,三角面),以及渲染状态(顶点片元着色器,光源属性,材质等),我们开发者在这一阶段有绝对控制权。
几何阶段
处理所有和我们要绘制的几何相关的事情(例如应用阶段提供的渲染图元),决定需要绘制的图元,如何绘制图元,在哪里绘制图元。这一阶段在GPU进行。 一个重要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。 这一阶段会输出屏幕空间的二维顶点坐标,每个顶点对应的深度值,着色等相关信息,并传递给下一个阶段。
光栅化阶段
使用几何阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最后的图像。 这一阶段也是在GPU上运行。 光栅化的主要任务是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上,他需要对 ...
Socket学习笔记
源代码:
https://gitee.com/NKG_admin/SocketTestDemo
Socket 基础知识
https://blog.csdn.net/fighting_xa/article/details/50623571
http://liuliliujian.iteye.com/blog/898342
https://baike.baidu.com/item/socket/281150?fr=aladdin
看不懂没关系,因为我也看不懂。(旁白:滚!)
既然谈到Socket,就得牵扯到服务器端,什么是服务器端呢?
个人理解:服务器端就是自己的代码,让它跑在云主机(云服务器上,比如阿里云,亚马逊云这些)。而这些,其实就是在云端买了一个主机,它和你正在使用的电脑一样,有桌面,有系统,有蜘蛛纸牌。。。
不同的是,它有固定的公网IP,而我们电脑公网IP是变化的(所以如果要把自己电脑变成服务器的话需要用花生壳做内网穿透)。
所以我们要把代码里绑定IP和连接IP的地方改成服务器的公网IP就行了。然后只需要把你服务器代码生成的exe文件在上面打开。让它365天没日没夜开着 ...
常用排序算法汇总
前言
记录并分析常用排序算法,方便自己日后查阅。
环境
语言:C# IDE:Rider 2019.3.3
冒泡排序
1234567891011121314151617181920212223/// <summary>/// 冒泡排序/// </summary>/// <param name="array">数组</param>/// <param name="count">数组元素个数</param>public static void BubbleSort(int[] array, int count){ //设置标识符,如果为false意为当前数组为有序,不需要再排序了 bool shouldSorted = true; for (int i = 0; i < count && shouldSorted; i++) { shouldSorted = false; for ...
NPBehave行为树架构
前提概要
为了避免歧义,我修改了Node.cs文件中一些函数命名
12DoStop->DoCancelStop->CancelWithoutReturnResult
我们都知道行为树中有三大组合节点,分别是
Selector:选择组合器,一遇到子结点返回成功则其本身返回成功,否则继续执行下一个子结点,全部失败则其本身返回失败
Sequence:序列组合器,一遇到子结点返回失败则其本身返回失败,否则继续执行下一个子结点。全部成功则其本身返回成功
Parallel:并行组合器,全部子节点执行成功则其本身成功,有一个子结点执行失败,则终止其余子结点执行,其本身返回失败
架构流程图
NPBehave本身就是通过Start,DoStart,Stop,DoStop以及Stopped来控制整个行为树运转的,但是有一些函数命名容易引起起义,所以我做了修改
与生命周期相关的函数基本就这几个,最重要的,也就是最开始提到的会影响我们三个组合器运行状态结果的,就是Stopped函数
示例
举个例子,就以Selector为例
开始执行时,会开始处理子节点
1234567891011121 ...
浅谈C++与C#泛型编程的区别与联系
前言
这阵子群友讨论了很多次C++模板元编程和C#泛型的区别,但是大家懂得,在QQ群讨论这种体量的论题,你一言我一语很难说清楚,尤其是大家对各种名词的理解和定义不一致的情况下,所以我决定今天整一篇文章,结合代码,浅谈一下C++和C#泛型编程的区别与联系。
个人水平有限,欢迎大家指正,补充。
名词定义
正如上面所说,每个人对于各种名词的认识之间可能存在着差别,所以在这里统一用我的方式定义一下以下名词
泛型:泛型是一种程序语言设计技术,具体体现为,我们事先写好一份泛型程序(这里叫模板更合适),其中有一些部分或者全部是运行时根据我们的写法确定的,然后生成这部分的新实例,最后执行的是这些运行时生成的新实例
C#泛型:C#2.0新增的泛型技术
C++泛型/模板/模板元:即与template关键字相关的泛型技术
正文
由于C++的泛型功能可以算是C#泛型的超集,所以下面就以C++各项泛型功能为基准对比这两个语言的泛型功能
泛型函数
C++
123456789101112class Generic_A{public: //声明与定义 template<typ ...
C#篇:C#中异步方法的性能特征
本文翻译自
https://blogs.msdn.microsoft.com/seteplia/2018/01/25/the-performance-characteristics-of-async-methods/ 在前两篇博客文章中,我们讨论了c#中异步方法的内部原理,然后讨论了c#编译器为调整异步方法的行为提供的扩展点。今天我们将探讨异步方法的性能特征。 正如您在本系列的第一篇文章中已经知道的,编译器做了很多转换,使异步编程体验与同步编程非常相似。但要做到这一点,编译器创建一个状态机实例,将它传递给一个异步方法构建器,调用task awaiter等。显然,所有这些逻辑都有自己的代价,但我们要付出多少代价呢? 在tpl之前,异步操作通常是相当粗粒度的,因此异步操作的开销可能可以忽略不计。但今天,即使是相对简单的应用程序每秒也可能有数百甚至数千次异步操作。TPL的设计考虑到了这种工作负载,但它并不神奇,它有一些开销。 要度量异步方法的开销,将使用我们在第一篇博客文章中使用的稍微修改过的示例。
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UE4插件开发总结
前言
UE4的插件开发包含很多零散的知识点,包括Moudles,Plugins,Slate,UI_COMMAND等各类知识,为了方便自己和他人查阅,在此记录一些零碎的知识点以及优秀的文章。
正文
显示UI拓展点
通过开启Editor Preferences-General-Miscellaneous-Display UI Extension Points即可以在UI面板看到用绿色字符标识出的可拓展点。
利用UI反射器查看Slate绘制方式
我们在进行复杂的编辑器拓展开发时往往会需要参考UE4引擎已有的UI样式,或者说对自己绘制的Slate进行Debug,这时就需要点击Window-Developer Tools-Widget Reflector来进行操作。
利用UMG设计Slate基础样式
因为UMG就是基于Slate的封装,但他是可视化的,正好弥补了Slate不是所见即所得的短板,所以我们可以先用UMG拼出想要的Slate样式,然后再去根据这个样式去写Slate代码。
UI_COMMAND基础认知
其实和UI_COMMAND相关模块有三个,分别是FUICommandLi ...
UE4网络学习资源汇总
前言
本博客搜集博主在学习UE4过程中找到的优秀网络学习资源,供参考。
环境配置
使用Rider开发UE4
视频教程
UE4官方UP号
一周入门UE4教程
技术博客
《Inside UE4》知乎专栏
《Exploring in UE4》知乎专栏
《虚幻引擎》知乎专栏
《UE4性能优化》
官方文档相关
**从Unity角度入门UE4 **
**C++编程教程(含第一人称FPS游戏) **
**动作RPG Sample文档 **
三消例子文档
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C++模板元编程入门
UE4插件开发总结
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解决血条在透视相机下的偏移
起因
我在为Moba项目开发人物头顶血条同步逻辑时,出现了一些问题。
Moba项目链接:
前提条件
UI工具:FGUI
Unity版本:2018.4
自己计算同步血条的位置,这样相比于直接在人物身上挂载Canvas做血条显示的优点是不必考虑远大近小的情况(参考LOL中戏命师烬开大,咖喱奥开大跃起时的屏幕缩放而血条大小不变),并且更便于管理和维护。
问题描述
当人物与当前屏幕中心点不重合时,头顶血条会出现偏移的情况。
当人物基本上都在中央时
当偏离屏幕中央过远时(右边人物为屏幕中央)
参照目标
要解决问题很多时候需要一个参照模型,这里就拿LOL来举例。可以看到即使圣枪和最右边那一坨辨识度极低的英雄他们的血条都没有发生偏移。这里不理他是具体怎么实现的,只需要朝这个结果靠拢就行了。
问题定位
发现了问题就应该去找问题的根源。
遥想当年,自己写一个用手拖动2D小飞机的功能都觉得自己要起飞了(老飞行员了),回看今天,怎么2D变成3D的就拉了胯呢。
有一个很明显的不同点,2D的使用的是正交相机,3D的使用的是透视相机。
然后就有以下几个重要的信息点:
Moba游戏的相机一般而言 ...