ET篇:斗地主的资源工作流
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程
资源划分策略
先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件
Independent
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Code 包含热更新模块的dll文件
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Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家,敌人等数据结构) UI
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Landlords/Altas 包含游戏内用到的所有图集
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Landlords/Content 玩家正式开局游戏内的个人信息
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Landlords/HandCard 玩家手牌UI
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Landlords/LandlordsEnd 游戏结束界面
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Landlords/Interaction 玩家的正式游戏内操作界面(出牌,不要,抢地主,不抢等)
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Landlords/LandlordsLobby 游戏大厅
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Landlords/LandlordsLogin 登录界面
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Landlords/LandlordsRoom 正式游戏界面UI
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Landlords/PlayerCard 玩家的单个手牌
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UILoddy/UILogin 没有用到的master的版本资源 Unit 没有用到的小骷髅资源
资源打包策略
每个资源都被划分在不用的xxx.unity3d文件里,可使用ET提供的工具也可以自己手动编写,
如果使用ET提供的tag工具,需要自己制定ab策略,适宜的的ab粒度对于提升项目性能有极大的帮助。
配置好之后选择打包工具
按需求进行打包即可
资源的下载
ET提供了一个资源服务器来供我们方便测试,那么我们正式上线的项目该怎么配置呢
这里做个示例
先下载HFS,这能帮助我们极快的建立一个资源服务器
打开之后将这个地址放到全局配置里
按下图进行打包,打好的ab包将输出在Release下面
这里只有一个PC
记住这个位置
选中刚刚的PC文件夹,添加
然后运行打包好的exe,成功
资源的加载使用步骤
加载使用资源的时候写类似的如下代码
1 | //加载AB包 |