为Unity搭建完善的的Cmd工作环境
本文章已于2021.5.19更新,Monkey Commander支持指定自定义程序集,大幅优化了扫描程序集耗时。
前言
我们在使用Unity开发游戏的时候,往往会需要GM工具来测试游戏稳定性,在游戏中呼出对话框输入命令行执行对应GM代码是非常高效的(下图来自B站Up:https://www.bilibili.com/video/BV1v741187To)
此外,对于项目中不断增加的MenuItem编辑器拓展,每次使用工具都要去翻找对应的条目也是很麻烦的一件事,尤其是对于嵌套层次稍深的条目。。。
如果有个插件可以在Editor中输入Cmd执行对应MenuItem代码就好了,幸运的是上面提到的两个问题,我都找到了解决方案
正文
Runtime Cmd-UnityIngameDebugConsole
首先是我们Runtime的Cmd,推荐:https://github.com/yasirkula/UnityIngameDebugConsole 插件
下载之后我们只需要把
放到场景中即可
如果我们想要在游戏中根据命令执行某个方法(这是最简单直接的用法,同样还支持参数传递,返回值,参数重定向等多种功能,可以去插件Readme查看更多)
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然后打开Console,在对话框输入对应Cmd命令(自带智能提示和补全功能),选中Cmd,点击回车即可运行
Editor Cmd-MonKey Commander
然后是Editor下的Cmd(如果只是在Unity编辑器中,他可以同时担任Editor和Runtime的Cmd),推荐:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/monkey-productivity-commands-119938?locale=zh-CN
对于它的自定义Cmd方法,官网文档有很详细的介绍:https://sites.google.com/view/monkey-user-guide/command-creation
比如我们想让一个原本MenuItem方法变成我们Cmd启动的,可以这样
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然后我们开启Monkey Command Console(默认热键是**`**,可以在Setting中进行修改 )
输入对应Cmd,然后选中,点击回车即可运行
我在使用Monkey Commander中遇到了一个奇怪的问题(Unity 2019.4.8 ltf):每次修改代码进行编译的时候都会报这个错误
猜测应该是Unity 2019 Editor底层的缓存机制更改,导致插件运行到这部分代码时会出错,所以我们可以使用dnSpy对其dll进行更改并且重编译即可
还有一个问题,那就是Monkey Commander默认会扫描大量的程序集(甚至会扫描mscorlib),然后对每个程序集的类型挨个反射处理,需要花费大量的时间,虽然内部新开了一个线程专门去处理,不会卡住编辑器,但还是需要等待很久才能看到自己命令正式装载到了Monkey Commander中,所以我对源码进行了更改,支持自定义指定需要扫描的程序.
总结
这两个插件的Cmd实现核心原理都很简单,都利用了C#强大的反射机制,但是他们提供的周边拓展如果自己实现的话,需要颇费一些功夫