ProjectS编年史
前言 以此文章来记录ProjectS从企划到开发到宣发到上线的全过程,其中涉及玩法构思,资源制作,技术思考,市场分析,上架操作等,几乎包含了从零开始制作独立游戏的全部知识和经验,希望对大家能有所启发,本系列文章将会持续更新 玩法设计 代号ProjectS企划案 技术方案 GamePlay框架 ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程 基于行为树的MOBA技能系统:总目录 ProjectS中的AI转向系统(Context Steering) ProjectS中的体素碰撞和寻路 CI/DI方案 从零开始基于TeamCity搭建项目的CI工作流 剧情架构 PCG框架 ProjectS中的地形系统-Procedural Content Generation(PCG) 渲染框架 ProjectS中的纹素密度规划 ProjectS中的GPU Driven ProjectS中的全局光照系统-Voxel-based Global Illumination(VXGI) ProjectS中的地形系统-Terrian Rendering Proje...
山楂树
10.20,在公司刚吃完早饭准备开始坐牢,老爹一个电话打过来就让我回家,声音沉重,“你奶奶老掉了”,我怔住,本以为今年还能回家见一面,没想到年初一别就是永别 我火速请了假,收拾了东西离开公司,我并没有如何悲伤,奶奶得脑梗6年了,从一开始的右手僵硬到后面的半身不遂,说不出话,大小便失禁,我们晚辈看着心痛不已,我为她的解脱感到开心 我前些年买了电动轮椅,她可以用还能动的那只手自己外出逛着玩,和多年来的村妇村夫聚在一起,虽然自己说不出多少话,但自己意识是清晰的,所以这对她来说总归是热闹的,开心的 每年回家的时候,饭后我都会搬个板凳,坐她旁边,自顾自说着一些话,玩着手机,她就坐在轮椅上,安静地看看我,看看院子,午后的冬阳还算温暖,偶有微风,吹动残余的枯叶,沙沙啦啦 医生说过,手术希望不大,一旦失败就彻底瘫痪,床都下不了,爷爷看了看尚且能自己控制电动轮椅的奶奶,咬了咬牙,说,回家 从去年起,她便连门都出不了了,几年来,她的身体日渐消瘦,变形,最后被折磨到不成人形 前几年每次离家的时候她还会不舍喃喃到“见不到了,见不到了”,今年我走的时候,她就只能发出谁都听不懂的断断续续的呜咽声了,我心如刀...
游戏技能配置AI Agent开发记录
前言 前些天牢米也是发布了自己AI GC的进展: https://mp.weixin.qq.com/s/ONKM34FhdrJOoCFFuoeZEA 我看后大为触动,一方面是感叹AI技术进步的如此迅速,另一方面是我看到了行业外的人员参与游戏技能开发的可能性,试想下:一个游戏本身提供足量的脚本节点,玩家的提出的任何设计都能在无需学习技术的情况下被实现,这无疑会大大提高玩家参与游戏社区开发的积极性,这与:ProjectS企划案 的理念不谋而合,所以我也打算对这个方向狠狠的深入研究一番 基础知识 游戏技能本身就是非常复杂,庞大的配置,在和AI交互的时候,可以预见的是,会遇到很多细节性的问题,而这些问题需要有LLM的知识基础,才能更好的解决,所以我先去了解学习了下LLM相关内容:AI GC基础知识总结 总的来说,目前世界上最先进的Claude Sonnet和GPT-5都是很好的推理大语言模型,以及Cursor,Claude Code也是非常出色,非常适用于编程领域的AI Agent的,相信大家在使用中已经完全能感受到了。两者结合完全可以胜任比较简单的技能配置生成和检查,修改工作,但实践...
基于AI开发《玄机鉴-电脑硬件助手》微信小程序记录
前言 这几天心血来潮,在空闲时间做了款AI微信小程序,可以借助AI来评估用户的配置,给出完整的装机配置单等 整个开发过程在AI的帮助下还算流畅 做都做完了,可惜卡在了审核那一步,现在微信小程序如果涉及AI生成内容是要求企业主体的,需要非常多的证书。。。遂放弃,本文就记录下开发过程中踩过坑和心得 总结 AI开发进化 非常推荐安装context7 MCP,这样AI就可以自己联网搜索对应的API 也推荐将需要的官网文档下载成Markdown文件,然后让AI读取文件内容,可以保证代码更稳定和准确,网页转markdown插件:WebInk: 智能网页转Markdown工具 微信云函数 默认云函数是个简单的RPC调用,无法实现AI流式输出的功能,如果需要AI流式输出,就得在客户端使用wx.AIExtend,但是整体来说拓展性较差,比如联网搜索和MCP拓展都不支持 火山引擎 如果需要接入AI功能我推荐字节家的火山引擎,可以非常方便的创建无代码应用,然后在微信小程序通过http调用,而且拓展性极佳,例如联网搜索都是一键配置的 可惜的是自定义MCP的接入非常麻烦,而且目前后台还有bug,下载了高...
《易经》学习总结
本人向来对玄学,占卜颇感兴趣,一在其内部原理未知,二在确实想要亲身体会下用这些工具占卜的感受,除这两者之外,一些经典如《易经》有悠久的历史并不断传承发展至今足见其学习价值。所以我用AI帮我规划了学习路线:《易经》-> 《奇门遁甲》,《易经》是框架基础自不必多说,《奇门遁甲》单纯是因为其名字好听 本文就记录了《易经》学习过程中个人觉得比较重要的知识点 核心概念发展时间线 一、 源头与奠基(商周至春秋战国,约前1600-前221年) 1. 占卜(早期形态) 商代:盛行龟甲兽骨占卜(甲骨文),王室通过烧灼甲骨观察裂纹(“兆”)来请示神灵,预测吉凶。这是最古老的占卜形式之一。 周代:发展出筮占,用蓍草进行演算,得出数字,并最终形成卦象。此时的占卜开始系统化、数理化了。 2. 《周易》/《易经》的形成 传说时代:伏羲画八卦。 商末周初:周文王(姬昌)推演六十四卦,并作卦辞、爻辞,形成《周易》的“经”部。此时它主要是一部高等级的占卜手册。 春秋战国:孔子及其门徒作《易传》(十翼),为《周易》注入哲学、伦理和政治思想(如“阴阳”、“太极”、“自强不息”等),使其从单纯的占卜之书升...
AI GC基础知识
前言 准备学习下当前火热且流行的大语言模型相关知识,在此之前我在人工智能领域是零基础的,但是没有关系,现在有AI辅助了,直接让AI给出学习路线,在我多方对比后,对于学习路线的制定,推荐DeepSeek 基础概念 1. 核心概念解读 机器学习 (Machine Learning, ML) 含义:人工智能的一个子领域。它的核心思想是:不直接编写程序来解决问题,而是让计算机通过“学习”数据中的模式,自己找到解决方案。 关键:“学习”意味着模型会通过数据自动调整其内部的参数,从而提升在特定任务(如预测、分类)上的性能。 比喻:教孩子识别猫。你不是给他一套严格的规则(比如有胡子、尖耳朵),而是给他看成千上万张猫和狗的图片,让他自己总结出猫的特征。 神经网络 (Neural Network, NN) 含义:一种模仿人脑神经元连接方式的计算模型,是实现机器学习的一种方法/算法。 结构:由大量相互连接的“神经元”(节点)组成。每个神经元接收输入,进行简单计算,然后产生输出并传递给下一层神经元。 关键:通过调整神经元之间的连接强度(权重)来学习。 比喻:一个复杂的投票系统。初级神经元(输入层...
记一次从Unity6转TuanJie引擎
前言 自从团结引擎发布,Unity中国愈发收紧了对国际版Unity的限制,现在你甚至没法从国际版的Unity Hub下载国际版的Unity(目前还可以通过科学上网强行下载,但要开tun模式) 更让人烦躁的是,国际版的Unity和团结引擎的Package也不再互通,而且下载也受限,因为这个原因,甚至没法正常打开Unity6的项目了 实在被逼的没办法,准备下载尝试下团结引擎,既然都要捏鼻子开赤了,我们先看看团结引擎近一年都在搞什么飞机 TuanJie引擎 更新记录 团结引擎目前已经更新到1.7(beta),我挑选了从1.0到1.7一些比较有价值的内容 Editor 团结引擎编辑器新增资源导入模式:-ondemand。使用该模式时,仅需导入少量资源即可打开项目,后续资源按需自动触发导入;显著缩短了首次打开项目所需时间,减少了磁盘占用。 好评,项目大了之后每次初始化工程都要几分钟时间。希望以后的版本能顺带优化大项目代码编译后需要扫描资源带来的超高耗时 Shader Graph ShaderGraph支持UGUIShader 好评,和UGUI无缝衔接,再也不用手写UGUI Shade...
通过AI自定义Unity GraphView的Edge绘制样式
前言 先感叹下AI大人的强大,其实AI发展到今天这个地步,以往的那些编辑器拓展特技都可以抛之脑后了,例如我年轻时的一篇文章:Unity编辑器拓展Wiki开源项目,装得下,世界都是你的,那么现在编辑器工具的开发流程是什么样的呢?我总结了以下步骤: 下载 https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference 源码,并将想要复刻,或者学习的部分投喂给AI 开始和AI结对编程(说是结对,其实是单方面的拿鞭子抽AI干活 当然了,AI对编辑器工具的影响不仅仅在Unity,其实最大收益方反而是UE,鄙人不才,几年前也在UE写过一段时间的Slate技能编辑器,只能说写的想死,比较Slate的语法相较于IMGUI还是过于反人类了一些,但是在AI这边统统不是问题,你只需要提界面需求,其余的都交给AI,体验无敌 说了这么多,回到今天的正题,起因是用到节点图的地方越来越多,原本一些易用性也在不断被放大,其中比较直观影响使用体验的就是连线不美观的问题,现在长这样: 今天就要着手解决这个问题,那么怎么解决呢,交给AI就好 12345@NodePo...
IL2CPP堆栈C#行号恢复记录
自从Unity6开始官方就支持IL2CPP堆栈打印出具体行号 : https://docs.unity3d.com/6000.1/Documentation/Manual/il2cpp-managed-stack-traces.html 但是Unity6(Unity2023)之前直接查无此人,默认情况只能继续忍受 00000000000000000 的文件和行号,查起问题来可以说痛苦不堪 通过Claude Code + IDA Pro MCP + IDA Pro的组合,反编译Unity6 il2cpp.exe之后,发现事情并没有我想象的那么复杂,很多事情Unity都已经做好了,只差临门一脚而已 符号表 在开始之前我们先了解一下符号表是个什么东西 一、符号表(Symbol Table) 符号表是编译器/链接器生成的数据结构,存储标识符(变量、函数、类等)的元信息,用于编译、链接和调试。 核心作用: 编译阶段:语义检查(类型匹配、作用域验证)。 链接阶段:解析跨模块的符号引用(地址重定位)。 调试阶段:映射机器码到源代码(变量名、函数名、行号)。 符号类型: 类型...
Rider For Unity插件修复记录
一直以来,我都是Rider的忠实用户,它写代码真的很爽,但是随着公司项目越来越大,Rider的一个插件:Rider For Unity,其石一样的代码会导致每次Rider启动需要花几十分钟的时间,在项目中非代码文件特别多的时候,Rider打开时需要初始化非常非常久,原以为是额外扫描了非代码文件导致,但是我在Rider设置中过滤了所有非代码文件,也在这个插件的设置界面配置了大项目禁止文件索引,但结果还是一样的,但是,如果我禁用这个Unity插件,Rider就可以在1分钟之内完成初始化,开始正常工作,但是我又需要这个插件的Debug和Shader提示功能。 尝试过下载插件源码 https://github.com/JetBrains/resharper-unity 来重编译,但是复杂的编译模块和无数个报错让我放弃了 恰巧那阵子Cursor AI大火,我也就没继续深入研究,就转头去用Cursor了,基于VSCode的编码体验,你们懂得,经常遇到智能提示失效,缓慢的问题 又恰巧这阵子Claude以碾压姿态发布了自己的命令行工具,由于其优秀的性能和断档级领先的使用体验,国内各种中转站也是赚...








